国外游戏怎么下载、求海外Apple ID、加速外服游戏……不少手游玩家特别是苹果用户经常咨询小编遇到这种情况该怎么办。

今天,小编就为大家一次性解决以上所有问题!

在尝试了很多方法甚至不惜重金(贫穷脸.jpg)在某宝试验了各种方法后,小编终于发现了一个非常好用的方法——“迅游手游加速器”它居然提供海外apple ID共享功能!

而且是免费的!免费的!免费的!重要的事情要说三遍!

只要善用这个功能,管他美服、欧服、日服商店的游戏,一条龙彻底解决所有玩海外游戏受限问题!现在就跟各位读者老爷详细屡屡这事儿是多靠谱!

第一、免费共享帐号、专业团队管理、账号完全正常使用。

前面说到小编在接到玩家的询问后,曾在百度、知乎、果粉等数个大论坛搜索解决海外apple ID问题的帖子,但实际实验后发现,大部分共享ID的帖子内容已经失效,剩下的ID也出现不能登录、密码错误的情况,效率很低。小编在某宝买账号也经历了一段惨痛会议(捂脸),所以为了避免各位读者老爷被坑回来要打我,最后终于还是在“迅游手游加速器”里找到了万全之策。

在“迅游手游加速器”的个人界面里有个选项是“获取海外苹果ID”,这就牛了!美国、越南、日本……世界各个区服ID都有!多次试验有极低的几率会出现ID登录问题,但是只要点击重新获取ID,基本都是立马能登录。而且是免费使用的,亲测有效!

顺利登录外服商店

在备注中官方还保证,如果因为操作不慎等各种原因出现手机被暂时锁定,马上反馈客服马上解决,这种客服太TM良心了!

所以保证账号长期稳定使用才是解决刚需,这点迅游确实做到了。点赞!

第二、零门槛下载海外热门游戏,加速功能保驾护航

这样一来有了免费的海外apple ID,我们只需要在app store换上迅游给的账号,登录外服商店搜索下载游戏,然后换回自己的商店账号登录游戏,就完事啦!

一定要换回自己的账号!一定要换回自己的账号!一定要换回自己的账号!不然登录和充值的就是官方给的账号了(别问我怎么知道的)。

玩家如果遇到网络不好的问题,也可以用迅游解决,毕竟迅游大公司专做加速器,解决玩外服游戏容易出现的网络卡顿延迟现象也是挺专业的,目前已经支持一千多款手游加速了。

希望小编本次的分享能帮到大家,有需求的老铁不要犹豫AppStore直接下载“迅游手游加速器”,完全免费,一步到位!

最后祝各位读者老爷玩的心满意足、畅快自如~

对未成年的保护,是与游戏行业发展相伴的重要话题之一。近日,国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》)。《通知》共提出六方面举措:一是实行网络游戏账号实名注册制度;二是严格控制未成年人使用网络游戏时段时长;三是规范向未成年人提供付费服务;四是切实加强行业监管;五是探索实施适龄提示制度;六是积极引导家长、学校等社会各界力量履行未成年人监护守护责任。

游戏企业也是未成年人保护的重要主体。作为行业头部企业,盛趣游戏表示,《通知》的提出和实施将进一步完善未成年人“保护网”,守护未成年人的身心健康和未来。盛趣游戏将严格落实《通知》中的各项要求,并继续与监管部门、企业、媒体、家庭等等协同践行未成年人保护,让游戏向阳而生,发挥更多积极作用。

从行业发展初期,盛趣游戏就非常重视对未成年人健康习惯的引导和社会责任的履行。盛趣游戏是较早发起、参与、制定并实施网络游戏防沉迷的企业之一。2005年,盛趣游戏联动多家企业发布了行业《网络游戏防沉迷系统宣言书》,并促进青少年网络游戏防沉迷系统于2007年正式投入使用。该系统作盛趣游戏旗下产品的“标配”,凡未满18周岁的未成年用户将受到防沉迷系统的限制,最终向未成年人普及健康游戏的时间概念,使未成年人获得充分的休息学习时间,合理的游戏。

防沉迷系统限制规则

为了进一步升级未成年保护体系,盛趣游戏也将家长的角色纳入到未成年人保护中。作为较早一批共同发起并参与实施“网络游戏未成年人家长监护工程”的游戏企业,盛趣游戏在旗下每一款游戏的官网中均设立了“家长监护工程”的入口,便于家长及时监督孩子的游戏状态。加强家长对未成年人参与网络游戏的监护,引导未成年人健康、绿色参与网络游戏,营造和谐家庭关系。

家长申请监护工程流程

对未成年人的保护工作是一项需要与时俱进、贴合国情的长期项目。盛趣游戏不仅是最早一批在运营的网游产品中添加适龄提示的企业,包括旗下产品《热血传奇》、《传奇世界》、《最终幻想14》、《冒险岛》等等均进行了适龄提示,在日前举办的人民网游戏适龄提示线下宣讲会上海站上,盛趣游戏和行业伙伴分享了未成年人保护经验,以及游戏赋能文化的多元价值融合探索。目前,盛趣游戏旗下基本上所有游戏的官网、客户端内都已经在同步了人民网所指定的适龄提示的标识,与更多企业联合起来推动适龄提示标识的普及化和规范化。

游戏适龄提示统一标识

现实表明,在未成年人保护工作中,技术手段的革新、多元化社会力量的通力合作都非常重要。此外,盛趣游戏也在内容源头上进行探索,例如开发更多寓教于乐的功能游戏,通过校企合作等形式鼓励青少年在社会实践中走进游戏企业,形成对游戏的正确认知。

相信在政策的指导和实施下,在包括盛趣游戏在内的更多企业努力下,游戏行业将进一步规范化、健康化发展。

光环5

记得我第一次玩光环5时,被它的开场效果给震撼到了,令人血脉贲张的情节加上惊心动魄的挑战,让我沉浸在游戏里不能自拔。

记得我第一次玩仙剑4时,被它细腻的人物刻画和感人肺腑的仙魔故事所感染,让我通关之后依然回味无穷。

记得我第一次玩魔兽世界时,被它宏伟的世界观和史诗级的首领战所吸引,让我忘忽时间的探索每一段旅程。

那么是什么让游戏变得如此诱人,如何才能让这些优秀品质为我们的游戏所继承呢?

这里我将从戏剧元素的角度来分析优秀游戏作品的品质,期望能够给你带来启发。

戏剧元素之挑战

超级马里奥

首先我们还是要理解下戏剧元素是用来干嘛的,从字面意思来看,戏剧元素其实是游戏艺术包装,但这个理解有点片面。

对游戏进行艺术包装的目的还是让游戏所承载的信息更容易被玩家所接受,所以戏剧元素的终极目的是让玩家更容易的去接受游戏里面丰富的内容。

比如我们不知道什么是进攻数值和防御数值,但是经过戏剧包装之后,我们理解力量可以让角色更具破坏力,护甲让角色受到更少的伤害,死亡代表对抗失败,重生代表新的一局开始。

经过戏剧元素的包装,一些在游戏中很抽象的参数变得有血有肉,而玩家则更容易被代入到游戏世界,体验游戏乐趣。

无论是在现实还是在虚构环境里,我们都会遇到很多冲突,比如选择照顾家庭还是努力挣钱,开车遇到岔道时往左转还是往右转,遇到对手时是硬刚还是合作等等。

有些冲突我们是无法解决,如单枪匹马挑战整个解放军,而有些冲突我们能够轻松完成,如计算1+1=?,还有些冲突它正好与我们所掌握的能力匹配,需要我们竭尽全力才能达成,那么我们就称之为挑战。

与现实中少许不同的是游戏里的挑战是动态的,即随着玩家能力的提升而提升难度,在一些情况下我们也可以理解为挑战是一个匹配玩家技巧水平的冲突序列,如那些关卡难度递增的游戏。

那么为什么我们要在游戏中设计挑战呢?这要从一个非常著名的理论说起。

心流即玩家技巧与游戏难度相当时的游戏状态,在这种状态下玩家会将注意力于游戏上,并暂时忘记自我、忘记时间,最终沉浸于体验游戏。一旦玩家脱离心流,他便会瞬间获得自我,并将游戏中的体验带入到现实,获得自我强化。

总而言之让玩家处于心流状态是游戏设计的目标,也是玩家所追求的完美体验。

在游戏里,玩家所拥有的技巧无外乎这三个类别——操作、智力和社交,若游戏里的冲突难度远高于或远低于玩家所掌握的技巧时,他们会感到沮丧或无聊,这不是设计师所期望的,所以形成心流的第一个条件就是冲突要具有挑战性。

要让玩家忘记自我,那么他们就必须全神贯注的投入到游戏当中,一个方法就是尽量榨干玩家当前所掌握的技巧,令其无法将注意力转移到其它地方。

当然若玩家需要同时处理多个任务,此时的他是很难将注意力集中的,相同的道理,若不给玩家设定一个目标,那么他们会给自己赋予很多任务,如探索某个区域、查看包裹、攻击敌人、与NPC对话等等,可以想象在这个情形下很难专注的去做一件事。

给予了目标就一定要有即时反馈,为什么这么说呢?玩家来做一件事其实是抱着强烈目标感的,在达成目标之前他们所有的尝试都无法确定能够成功,只有通过反馈他们才能判断自己操作是否合理,是否正向目标靠近。

游戏挑战其实是一个另类的故事,在这个故事里没有文字对白,但其蕴含的跌宕起伏的游戏体验,让玩家仿佛经历了不平凡的一生,并反诸己身令自己的精神世界更加强大。

戏剧元素之玩法

绝地求生

近年大火的吃鸡游戏《绝地求生》,因为其颇具新意的玩法和很强的观赏性,让许多人欲罢不能。

那么玩法到底是什么,如同吃鸡一般的游戏该如何定义它的玩法呢?

与挑战这种目标、反馈明确层级分明的游戏元素不同,玩法允许玩家自由探索和设定自主目标的一系列规则有机组合。

如对于打篮球这个游戏,它的玩法就是在一定的限制条件下将篮球投进篮筐,参与打篮球游戏的球员们可以在球场内自由活动,或运球突进、或防守内场、或游手好闲。

参与福彩游戏也是如此,它的玩法是在允许范围内填写一连串数字,你可以在家门口的福彩中心填上生日号码,也可以将手上水瓶的商品码通过网上福彩誊写上去,彩民购买彩票和选择自己的中奖号码是自由的。

在网络游戏中,玩家可以扮演战士在游戏世界种地,也可以扮演法师在世界尽头看日出,玩家可以自由的在游戏世界里探索、对抗、冒险、娱乐、创造,他们在玩法中也是自由的。

无论我们的玩法是对抗类还是扮演类亦或是概率类,里面总会有各式各样需求的玩家,他们在玩法中发掘符合自身需求的内容,并主观的创造出了新的玩法,而同类型玩家在这个玩法里聚集,令其拥有巨大价值。

喜欢对抗的玩家聚集在巷战玩法中,cs由此诞生;偏爱娱乐的玩家聚集在音乐玩法中,劲舞团由此诞生;热爱创造和建设的玩家聚集在沙盒玩法中,我的世界由此诞生。

我喜欢如风之旅人、双子般具有禅意和视觉效果的游戏,那么我可能属于艺术类玩家,我追求那些能够让我心生感悟的事物。

玩家因为参与到游戏当中而获得感悟,又因游戏中的感悟而对现实生活带来影响,这种从现实伸到虚构的参与程度叫做玩家参与度。

玩家对于玩法的参与度越高,那么他就会在玩法中获得更多的价值,最终这些从虚构中获得的价值会遗留至真实生活当中,对现实产生影响。

当然我们也可不必亲身参与。

最近电子竞技非常火热,这种观赏性的游戏内容让未参与到游戏中的受众也能体会到游戏的精彩,参与比赛的选手在游戏中激烈对抗,观看者仿佛也置身其中,心情随着战局起伏。

一个优秀的游戏玩法,不仅能够影响主动参与到其中的玩家,亦能够让旁观者欲罢不能。

戏剧元素之背景

魔兽世界

记得第一次玩魔兽世界的时候,我被其宏大的世界背景所震撼,联盟与部落两大集团在艾泽拉斯这个大陆上纷战不休,为了生存他们不得不用性命去争夺稀缺的资源和土地,同样为了生存他们可以联手对抗强大的外敌。

一个优秀的游戏背景能够瞬间将玩家代入其中,一个一个丰满的故事不断激起他们的好奇心,同时也不断重塑其对游戏世界的认知。

进入艾泽拉斯,我自然而然的接受了复杂的装备系统、理解了数十条不同作用的属性、掌握了丰富的职业技能库、了解了庞大的生活职业。如果单纯依靠引导将这些诞生于这个游戏里的概念一一讲述给玩家的话,难以想象他们需要多大的耐心才不会怒而退游卸载,而一个优秀的游戏背景可以潜移默化的令其接受、认同游戏世界中另类的设定。

在玩合金装备幻痛的时候,其实我并没有接触过它的前几部,为什么没有人看得到精神螳螂,为什么火男可以不停的复活,为什么军队要对付男主?这些疑问并不能阻止我去理解这个新世界,因为此时此刻它展现出来的深厚背景令我着迷。

一个优秀的背景能够从情感层面提升玩家的代入感,同时恰当的矛盾点亦可激起他们对游戏的探索欲望。

一个优秀的背景能够将本来抽象的概念包装得易于理解,同时贴合思维惯性的设定亦能够将游戏中复杂的系统映射到现实中稀松平常的事物中去。

那么该如何来设计这么一个背景呢?

我从将时期、时间跨度、地点、冲突这四个维度来分析一个背景是如何诞生的。

还是以魔兽世界为例,我们诞生的时期其实是泰坦陨落、守护巨龙继承守护者遗志后,时间跨度是与燃烧军团向艾泽拉斯逼近的时段,地点是艾泽拉斯及其相关联的其他星球,冲突是被封印的古神蠢蠢欲动,燃烧军团的铁蹄不日降临,被腐蚀的爪牙四处作乱,联盟与部落资源争夺。

在确定了这些要素之后,通过将游戏中抽象概念、游戏规则、人物角色进行包装打磨,令其与现实生活相贴近,最终形成一个具有代入感的、易被接受的、诱人深入的优秀游戏背景。

当然对游戏背景塑造得越丰满细致,就越容易吸引到玩家,同时也越容易诞生出优秀的故事情节。

戏剧元素之角色

神秘海域4

我们玩神秘海域时,玩家操纵德里克进行一系列的冒险活动,因为顽皮狗深厚的讲故事功底,主角性格形象被刻画得栩栩如生,此时玩家移情于德里克,仿佛置身于幻想世界一般。

我们玩魔兽世界时,玩家操纵一个自己定义的角色打怪升级,因为暴雪深厚的关卡设计功底,团队目标映射到每个团队成员的心里,此时玩家移情于游戏中的军团意志。

我们玩双子时,玩家操纵一个光球不断上升突破宇宙束缚,因为团队深厚的情感铺设功底,抽象出来的品格被玩家感知,此时玩家移情于高尚的情感。

我们发现,主要角色往往以玩家代理人的身份诞生于游戏世界,他们有些被系统限定,拥有丰富的个人塑造和社会环境,有些由玩家定制,如白纸一张待他们书写。

游戏角色被玩家控制进行一系列复杂的操作,而有些又拥有自己的意志,会不时与玩家意志对抗,产生不一样的体验。

那么游戏角色到底该如何设计呢?

如果是系统限定的角色,那么他从诞生之日起便拥有一个符合背景的设定、独特的性格特色、专有的行为特点等。

因为有了上述限定,一个角色便自然的包含了若干矛盾冲突,比如正义与邪恶、富裕与贫穷、自信与自卑等等,角色容纳的矛盾点越多,那么这个角色在故事里的地位就越高,反之越单薄的角色则越是跑龙套的。

比如阿尔萨斯王子,他年轻时正义、勇敢、有同情心,但于此同时又拥有不为人知的黑暗面、懦弱、冷酷,一个如此矛盾的人物通过一段段精彩的故事抽丝剥茧的展现在玩家眼前,让人如此着迷。

当然我们不能说跑龙套的就没有价值,任何高尚的都需要卑鄙作为映衬,所以其他角色除了充当冲突中阻挡玩家的一环之外,也协助塑造了主角的个人形象。

那么如果是自定义的角色该如何设计呢?

其实这类角色出生之日便已经承载了部分真实的玩家性格,我们可以通过运用故事引导、角色衬托、玩家互动等形式,重新定位其在游戏中的身份。

角色是玩家在游戏中的代理人,塑造好这个形象将有利于提升玩家的代入感,提升游戏体验,所以做好目标玩家的画像是很有必要的。

戏剧元素之故事

蜘蛛侠

对于已上映的漫威新作蜘蛛侠,你会以什么样的原因去看这部电影呢?

漫威的超级英雄都会有一个非常棒的出场和炫酷的超能力,这些都需要通过电脑特技来实现,那么这些充满想象力的一面是否和你胃口呢?

电影中将会出现很多经典角色,如钢铁侠等,那么你是否会追随这些偶像呢?

好莱坞工业级电影制作流水线保证了叙事质量,其故事跌宕起伏非常具有吸引力,那么你是否会为一个优秀的故事买单呢?

去看一场电影思考这么多想想都不是一般人能做到的,其实此刻我想探讨的是,一部电影、一个游戏它真正的价值到底在哪。

我很喜欢富有想象力的画面,因为它会给我带来新鲜感,会让我感知到一些未知的事物,这是我所期望的,但要让我坐在一个巨大的屏幕前面两个小时,仅仅只有这点是远远不够的。

我也很喜欢那些擅于演绎角色的优秀演员,因为看着他们对一个角色弹尽竭虑的刻画,我才能真正领会到这个角色背后所承受的深意,但巧妇难为无米之炊,再好的演员也需要水的滋养。

一个优秀的故事是一部电影的灵魂,失去故事的电影仅仅是一堆无趣的图片相互拼接,再好的特技也不过一场烟花,再好的演员也只是徒增荒谬。

电影与游戏有点类似,都是讲述一个或一帮角色是如何经过重重考验最终抵达终点的故事,所不同的是游戏的玩家是主角,而电影的观众是旁观者。

那么我是否可以将电影与游戏做一个类比,认为故事也是游戏的灵魂呢?

在大学的时候,我沉迷魔兽世界无法自拔,那个庞大而绚丽的世界深深吸引着我,为什么阿尔萨斯要变成巫妖王?为什么燃烧军团要征服艾泽拉斯?为什么黑龙会裂地而出以致天崩地裂?为什么潘达利亚会影藏于迷雾之中?

太多的故事等着我去探索,而我亦在游戏中衍生出了更多的故事。

那么故事到底是什么?故事其实是对达成结果过程的演绎,玩家参与其中令结果趋于确定,此时过程亦成为唯一,故事也随之诞生。

在有些游戏中,你只能随着既定的路线走到终点,玩家只是演绎过程的旁观者,这类故事我们称之为陈述型故事。

另外一些游戏,你可以随意探索随意改变这个世界的历史进程,随着玩家对世界的改变越来越多,最终结果也随着不断改变,这类故事我们称之为衍变型故事。

无论是陈述型故事还是衍变型故事,它们都有一些共同且至关重要的点需要我们注意。

第一是故事的核心是冲突,故事演绎的过程其实就是面对冲突与解决冲突的过程,从多维度来铺设冲突,将有利于提升故事的丰满程度。

如你从新手村出来,手里只有一把木剑,但此时有一只身形巨大的野猪正朝你虎视眈眈,你不得不面对这个挑战,最终战而胜之并提升了自己的战斗经验。

当你翻查战利品时,你发现一个价值不菲的手链,手链上依稀纂刻着一个“肖”字,身为新人全身上下没有几个值钱的东西,那么这个手链正好能够解决当下的需求,但反过来想若这个手链的主人正在找寻这件失物该怎么办?再说大一点,若这个宝贝是某个人的遗物,可能攸关村子存亡又该如何?

通过一层一层累积冲突所带来的价值转变,故事随之变得异常精彩。

第二是故事的节奏感,故事不能一马平川没有起伏,冲突与冲突之间必须带来价值的改变才有意义,这样玩家才能够更好的被代入进去。

如你提着大刀一路披荆斩棘,路上遇到好伙伴的协助也遭遇了背叛,轻松处理了杂鱼也面临大BOSS的挑战,有过生死抉择亦苦恼江山美人。

故事有起伏才能生动,才能打动玩家的心,才能令其移情于这个虚构的世界。

讲了这么多我来总结一下:

1、挑战是一个匹配玩家技巧水平的冲突序列。

2、心流即玩家技巧与游戏难度相当时的游戏状态。

3、玩法允许玩家自由探索和设定自主目标的一系列规则有机组合。

4、一个优秀的游戏玩法,不仅能够影响主动参与到其中的玩家,亦能够让旁观者欲罢不能。

5、游戏背景可以从时期、时间跨度、地点、冲突这四个维度来设计。

6、主要角色往往以玩家代理人的身份诞生于游戏世界。

7、故事是对达成结果过程的演绎。

8、电影故事与游戏故事最大的不同是,玩家参与故事而观众旁观故事。

澳新国民冰淇淋品牌芯恬然(NewZealandNatural),始于1984年新西兰南岛,秉持着对天然健康美食的追求以及数年间不断努力,一直按照严格的食品安全标准,坚持采用新鲜、高质量的原材料,为世界各地的消费者提供天然美味的冰淇淋。今时今日,芯恬然的业务范围已涉及各大零售、餐饮、酒店及航空游轮领域。2019年踏入中国本土电商领域,于天猫、京东平台开设冰淇淋旗舰店。此次与TT玩加的跨界合作,可以看作是芯恬然在互联网领域的一次突破性尝试。

TT玩加自创立以来,始终致力于为玩家提供物美价廉的充值享受、舒适的在线游戏体验、专业化的安全服务及场景化的全面服务。与芯恬然有着相仿的理念——「盐

于律己,「甜

以待人。以认真负责的态度对待每位玩家,将游戏盛宴带给大家品尝。以「甜」占C位的跨界游戏嘉年华,TT玩加早是酝酿已久,向广大游戏迷、动漫控发放甜蜜,分享快乐。

两者对产品质量及客户体验感的不断追求,促成了这次跨领域合作,2019年10月2日至6日,于广州保利世贸博览馆开展的CICFxAGF动漫展,芯恬然冰淇淋与TT玩加的碰撞,为众多动漫爱好者们带来不少惊喜。

芯恬然与TT玩加展位,为现场大众提供了数千盒新西兰原装进口冰淇淋以及线上旗舰店优惠券以免费领取。参与展位游戏及抽奖的玩家,还可获得芯恬然冰淇淋放送的大礼。展位日均人流20000人次以上,成为了动漫展中的亮点。

本次美食与互联网游戏的结合,是一次国际性、创新性的跨界合作。芯恬然及TT玩加一致认为,多元化的跨界合作,不仅可以为各领域注入新的活力,还可以为受众群体带来不同凡响的体验。

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11月4日,孤影的微博超话讨论最多的话题就是#孤影喜提八百万订阅#。正如粉丝说的孤影的四百万活动仿佛还在昨天,短短半年他的订阅数就翻倍了,达到800万这样的超高订阅,他究竟是怎么做到的呢?

孤影18岁生日的直播中,女粉丝豪掷18万礼物,让他登上热搜。与此同时,粉丝还将他送上美国纽约时代广场大屏幕为他庆生,粉丝的这些壮举让孤影被赞为排面十足的主播。18岁的他在饭圈大火,而19岁的他不仅没掉人气,反而火出圈了。

生日会金瀚助阵 孤影粉丝破400万

2019年3月22日,当天是孤影的19岁生日。为了给孤影庆生,虎牙平台请来《你和我的倾城时光》主演金瀚助阵孤影生日直播。直播当天,孤影的在线观看人数达到415万,订阅数更是将近500万,最让人惊喜的是#金瀚 孤影#登上微博热搜榜第12名。

孤影成为首位非职业选手的KPL评论员 获得路人关注

生日会仅过了一个月,孤影在4月23日的直播中,虎牙订阅数突破500万。一个月内人气就多一百万,孤影做了什么呢?原来生日会过后,孤影就受邀参加2019KPL春季赛,孤影并不是作为选手参加,而是出现在评论席。孤影作为第一个非职业队员出身的评论员吸引了一批路人粉。

孤影线上直播线下活动 吸引一批娱乐粉

涨粉之路并没有那么容易,孤影的500万粉丝到600万,花了2个多月。7月10日,孤影的粉丝达到了600万。

在此期间,孤影不仅在线上直播,还走出直播间参加线下活动。6月27日,孤影与左其铂参加施华洛世奇的“点晶之比”线下活动。6月29日,孤影和赵磊、赖美云一起参加QQ手游名人赛。6月30日,孤影和王晨艺双排开黑,被粉丝称为“影了艺把”组合。线上和线下结合,孤影扩大了影响力。

QQ手游名人赛夺冠 凭实力上热搜的主播

8月19日,孤影的虎牙订阅量达到了700万。经常和明星开黑的孤影,凭借谦虚的态度和超秀的游戏能力吸引了不少娱乐粉。

8月10日,李现担任明星队长空降QQ手游名人赛总决赛现场与孤影同台竞技。两人有趣的互动,引起了粉丝们的热烈讨论,于是#孤影 李现#的话题被送上热搜第四名。不仅如此,孤影带领“葱葱葱战队”以3:1的绝对优势获得了QQ手游王者荣耀总冠军。这一次的粉丝增加,除了明星合体开黑的人气加成,更重要的是孤影用实力征服了观众。

上线大量自制综艺 凭借游戏教学圈粉

11月4日23:42,孤影的粉丝突破800万。700万粉丝到800万粉丝的涨粉时期,孤影除了日常直播,偶尔与明星开黑,还推出了自己的游戏教学《国服观影路》、《单挑全能影》等节目。

就拿《国服观影路》来说,孤影的这档新节目不仅在腾讯视频上线,而且打开王者荣耀游戏的公告栏就能看到他的节目,大流量的平台为他带来一批技术粉。

截止到发稿时间,孤影直播间的粉丝一直在涨,按照这个趋势,孤影的粉丝数达到千万级别指日可待。

《荒野大镖客:救赎2》PC版的事故又一次为那些正在把主机游戏推向PC平台的厂商敲响了警钟。

今天,《荒野大镖客:救赎2》的PC版正式解锁,但当玩【SSR机场】家们满怀期待地下载完上百G的文件后却发现,他们的游戏因为崩溃无法正常启动,而且这个问题即便是达到官方推荐配置的机器也无法幸免。

目前,已有玩家反馈,Nvidia的新显卡驱动已紧急修复了这一BUG,而玩家则嘲讽其为“游戏厂商和显卡厂商的又一次联合胜利”。

PC端优化问题“久病难愈”,R星长久以来的痛

这样的论调看似玩笑,却似乎暴露了当下主机游戏移植到PC端时的最大命门——大部分的3A级大作在PC平台都要求较高的硬件配置,即使玩家的电脑能够勉强胜任,也难以为玩家提供高品质的画面和良好的游戏体验。

以《荒野大镖客:救赎2》为例,倘若玩家受硬件条件所限将各项画面选项调低或关闭,植物、地面、景观及各种细节的呈现都会差上不少,相对的,这款描绘美国西部荒野史诗故事的开放世界游戏给予玩家的整体感受自然也会大幅降低。

低效果下的《大表哥2》表现力显著下降

《荒野大镖客:救赎2》截止目前的PC版优化表现绝不是偶然。2008年,R星的另一个重要IP、已经在PS3主机平台上推出了半年的《GTA4》匆匆登陆PC平台,游戏上线后玩家发现他们为游玩《GTA4》专门配置的电脑在这个CPU杀手面前简直不堪一击。自此,“渣优化”的美名基本常伴R星左右。

有了前车之鉴,R星在《GTA5》PC移植版上颇耗心思,前后费时2年时间《GTA45》才正式踏足PC,直到现在它都是Steam周畅销榜上的常客。可相较之下,《荒野大镖客:救赎2》仅仅耗时一年左右,考虑到这款大作的整体体量(足足一百多G的文件啊),其移植及优化的工作难度只会更胜前两者。

再见吧主机党的优越感,游戏厂商也要恰饭的

事实上,主机平台和PC平台之间鸿沟——它既体现在硬件方面,又反映在玩家群体上——以及主机游戏厂商对于PC市场的觊觎,正成为厂商们当前莫可奈何的矛盾之一。

对于主机游戏移植PC端,为数不少的主机玩家表现出了相当程度的不满情绪。在他们看来,“专为游戏而生”的游戏主机理应独占这些专门【小火箭加速器】为主机而开发的游戏,此外,PS4、Xbox One上的游戏较其PC移植版往往要贵上一些,他们无法接受PC玩家花更少的钱享受类似的游戏体验。

无论是主机党的优越感作祟也好,或是利益确实遭到损害也罢(也许只是心理上的),当小岛秀夫的神秘大作《死亡搁浅》宣布将于明年夏天登陆PC平台时,已经确确实实有主机玩家站出来宣布要抵制该作的主机版了,而这些情况将来都会如实地反映到游戏的销售数量和索尼的财务报表上。

于厂商而言,他们当然不可能仅仅因为少数玩家的抵制而放弃巨大的PC市场,毕竟不是所有玩家都拥有主机,而个人电脑更像是大部分玩家的标配。权衡之下,即便让个别主机玩家从手中溜走,他们也要抓住宝贵的PC市场。

更重要的是,当游戏厂商把自己摆到“创作者”的位置上时,让更多的玩家、更多的人看到自己的作品也许是理所当然的事——真正优秀的作品,面对可能突破的圈层,一定会毫不犹豫。这是文娱作品的必经之路,也是创作者的使命。

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11月6日,Sensor Tower发布了2019年10月中国手游发行商全球App Store和Google Play收入排行榜TOP30。本期30个手游发行商10月全球吸金超过14.3亿美元,拿下当期全球手游总收入的28%。

整体来看,相比9月榜单,排名前4的依旧是腾讯、网易、莉莉丝和FunPlus;本期新星共有4个,分别是4399游戏、掌趣科技、百度、龙腾简合。

阿里游戏、米哈游、心动网络增幅均在10名以上,其中,阿里游戏从9月的第17名一跃成为10月的第5名;米哈游本期排名第10,心动网络第13。

相反,bilibili、叠纸游戏、乐元素等下降明显。其中,随着《FGO》夏日限时活动的结束,9月排名第10 的bilibili直接消失在了10月的榜单上;9月排名第14的叠纸游戏也降到了第30名。

具体到各厂商上,首先来看一看本期闯入TOP5的阿里游戏。

据Sensor Tower统计,得益于其SLG手游《三国志·【SSR机场】战略版》在中国市场大获成功,阿里游戏10月在全球App Store和Google Play的预估总收入超过6100万美元,创下阿里游戏月收入新纪录,环比暴涨253%,同比增长226%。

10月期间,《三国志·战略版》在国区App Store预估收入超过5200万美元,平均每下载付费达到37.8美元,占阿里游戏收入的84%。截至11月6日,《三国志·战略版》在App Store畅销榜排名第五。

此外,稳居全球App Store和Google Play收入排名第六的龙创悦动,同样也是得益于旗下SLG手游的卓越表现。

据Sensor Tower统计,《守望黎明》10月在中国市场的收入,占龙创悦动在全球App Store和Google Play总收入的近30%,平均每下载付费为13.3美元。截至11月6日,《守望黎明》在App Store畅销榜排名第16。

事实上,除了榜单内名次较稳定(或波动幅度较小)的游戏厂商外,凡是有较大增幅的厂商,多数都与其代表游戏当月的活动、或者登陆新的市场有关。

比如本期升至第10名的米哈游,在三周年庆活动结束后,《崩坏3》紧接着推出新资料片,带动米哈游收入创历史新高。据Sensor Tower统计,10月份,米哈游全球App Store和Google Play收入环比增长82.7%,同比增长111.6%。截至11月6日,《崩坏3》在App Store畅销榜排名第20。

本期全球App Store和Google Play收入排名第13的心动网络,得益于旗下放置游戏《不休的乌拉拉》10月份在中国市场的上线,以及在其他市场的表现,据Sensor Tower统计,该游戏(含英文版本)10月收入占心动网络在全球App Store和Google Play总收入的76.3%,并带动心动网络10月收入创下新纪录,环比增长80.7%,同比增长228.3%。截至11月6日,《不休的乌拉拉》在App Store畅销榜排名第10。

此外值得一提的是近年来在手游领域不断拓展海外市场的4399游戏。据Sensor Tower统计,10月份来自韩国市场的收入,占4399全球App Store和Google Play总收入的61.5%。

据观察,其于9月初在韩国推出的3D魔幻MMO手游《奇迹之剑(? ?)》,上市后排名稳步上升,10月20日至今稳居韩国Google Play畅销榜前5名,是4399旗下目前月收入最高的手游产品。

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近日,Supercell在官网发布公告,宣布将停止《Rush Wars》的beta测试。团队表示初衷是做一款能让休闲玩家也乐在其中的建造/战斗类游戏,并一直尝试让游戏在策略和玩法方面更加多样。

但大部分beta玩家给到反馈都是:游戏的重复性比较高。《Rush Wars》团队在推出几版更新后,依然无法让整个游戏机制更加好玩,也没有看到长远发展下去的潜力,因此在 Supercell一贯的高标准下,玩家只能跟《Rush Wars》说再见。

游戏的内购即日起已经全部关闭,游戏运营将在今年11月30日后停止。

《Rush Wars》是Supercell在《荒野乱斗》后尝试推出的一款新手游,其beta测试在8月26号登陆了加拿大、澳大利亚和新西兰地区。《Rush Wars》是一款简化了的策略游戏,采用了Supercell一贯的鲜明卡通画风,在玩法上则有点像《部落冲突》混搭《海岛奇兵》,通过布置军事单位来攻打其他玩家的基地。

《Rush Wars》是Supercell对于传统策略游戏休闲化的一次尝试,但在玩家侧受到的反响却一直都是褒贬不一。而游戏的表现也印证了这一点,在加拿大地区,《Rush Wars》收获了大概40万次的下载,在总收入上为31万美元。

而Supercell上一作发布的《荒野乱斗》同期在加拿大地区有着接近2倍的下载数,达86万次,收入更是单加拿大市场就有91万美元,大概是《Rush Wars》的3倍。

Supercell取消表现不佳的新作已是“常规操作”,这种苛刻的高标准也是让他们能保持创造力的原因之一。在《部落冲突》和《海岛奇兵》的成功后,他们就取消了益智消除游戏《Spooky Pop》和RPG弹射玩法的《Smash Land》的开发,随后推出了极其新意的《皇室战争》。

而休闲向的MOBA游戏《荒野乱斗》也经历了一年半时间的测试调整才得以成功全球上线,在玩法上没有特别创新的《Rush Wars》遇到腰斩也可以说是预料之中。

在2018年,Supercell的表现有些黯淡,收入下滑到16亿美元,利润为6.4亿美元。而今年,《荒野乱斗》开始发力营收,老牌游戏《部落冲突》在推出通行证模式后同样重新杀入各大榜单前列,在得以“缓口气”的同时,也让人期待Supercell接下来将会在什么类型中尝试创新。

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龙珠IP又有新作了。

在经历了长时间的开发和优化后,由万代南梦宫授权、巨人网络开发、腾讯代理发行的《龙珠:最强之战》手游终于与玩家见面,从1448万的预约人数和各个论坛的讨论热度来看,玩家对这款新游期待已久,而上线成绩也很好地兑现了期待值:11月5日产品上线几小时后即登顶了iOS免费榜。

甚至有传言游戏中的土豪玩家组织了名为“龙珠战五渣”的线下公会,为游戏当起了自来水。作为已经被游戏化过无数次的龙珠IP,为何这次依然能牢牢抓住玩家的眼睛?以MMORPG玩法呈现的《龙珠:最强之战》,在玩法体验上又有何特色?

差异化诠释IP,唤醒粉丝原生情怀

对于IP改编游戏来说,表达出原作的内在精神和外在表现力是非常基本、也是非常重要的一步。特别是对于《龙珠》这个全世界都耳熟能详的IP来说,抓住原作的精髓是基础,而如何在这个基础上做差异化诠释,才是游戏能否激起玩家兴奋感的关键。

《龙珠》作品历经多年依然广受读者好评,也是因为其塑造了一个冒险大世界,有着鲜明生动的人物,以及热血激烈的打斗场面。而龙珠改编游戏,也往往从这几个方面入手:主机上的大作强调还原复杂激烈的格斗体验,移动端的游戏则大部分以卡牌RPG的形式去做剧情和人物的还原——但鉴于难度,却鲜有游戏去尝试进行整个龙珠世界的塑造,《龙珠:最强之战》则是从这一点出发,用MMORPG的形式做出了对IP的差异化诠释。

由小见大,《龙珠:最强之战》诠释IP的做法是,重点从剧情、人物、战斗入手,逐步带出更多容易被大部分人忽略的原始细节。游戏的主线剧情设定在小悟空寻找龙珠的旅途,其中闯关皮拉夫城堡、乌龙向神龙许愿内裤等经典故事都得到还原;人物上,悟空、贝吉塔、弗利萨等主要人物不必多说,普尔、牛魔王这些原作初期的经典角色同样悉数登场;战斗上则重现了万国惊天掌、操气弹等原作初期的技能。

不同于大部分龙珠游戏仅主打中后期的战斗,《龙珠:最强之战》从最初故事到后期战斗都通过细节的还原,来呈现原著内容,这直接勾起了粉丝对作品的原生情怀。起源故事往往是核心粉丝的最爱之一,这种对IP情感和记忆的唤起,也催生了各种有趣的玩家行为。

例如“战五渣”(战斗力只有5的渣渣),最早就是从《龙珠》中流传出来的一句流行语,会玩的玩家借此梗组建了“龙珠战五渣公会”,并把深入人心的发型梗融合在许多创意内容里。这种热情和高参与度,正来源于玩家们被游戏还原所唤起的原生情怀。

游戏化的龙珠世界,代入式的原作体验

《龙珠》除了热血激烈的战斗场面,原著中人物在不同状况下表现出来的冒险和探索精神,同样是使其成为经典的重要因素。

不同于大部分龙珠游戏选择卡牌RPG题材的做法,《龙珠:最强之战》则是以MMORPG的玩法,从另一角度来打造“龙珠大世界”,更强调于探索和冒险的玩家个人体验,给玩家更具代入感的原作体验。

在游戏化的呈现中,《龙珠:最强之战》也找到了合适的切入点,将剧情原汁原味地融入到玩法中,结合故事打造出相应的游戏模式。

在单人模式上,有经典的探索世界、收集龙珠、召唤神龙的故事线;在多人玩法上,有占卜婆婆的挑战、蛇道冒险的闯关型玩法;PVP则有经典的天下第一武道会模式;甚至还有贝吉塔巨猿、比克大魔王副本等惊喜活动。当玩家在游玩过程中重温纯正的龙珠精神时,所获得的是双倍的代入感。

除了游戏模式的设计外,玩家的战斗体验也有着很不错的娱乐度。游戏提供了360°无锁定的战斗形式,玩家可以自由发挥。充分体现速度和利用空间本就是龙珠战斗魅力所在,再加上高清的3D画面,各个角色的超多技能也都有了更突出的冲击力和表现感。

从探索冒险到自由战斗,《龙珠:最强之战》让热爱龙珠IP的玩家除了卡牌体验外有了新的选择,提供了更加整体连贯的“龙珠世界”体验。

发掘热门IP的探索空间,激发更多可能性

近几年来,二次元题材的IP在国内市场十分热门,催生了大批IP改编游戏。不仅有更多冷门IP被搬上台面,有着广泛受众的热门经典IP同样也在不断地更新迭代。《龙珠》这样的经典常青树,自然也经过了多次游戏化,这也会让一些玩家在面对热门IP新游时,不禁会产生疑问:它还能玩出什么新意?

事实上,去全面理解一个作品,就会发现它是多维的,有不同的诠释和发散空间的。而游戏化一个IP,也应该从这个角度出发:抓住IP的精髓,再去做创新性的还原。从挖掘了经典故事细节的《龙珠:最强之战》获得核心粉丝关注的现象就可以看出,只要找准切入点,就能重新激活玩家和作品更深层次的情感连接,发现全新的诠释角度。

《龙珠:最强之战》作为国内首款将龙珠IP改编为MMORPG的作品,游戏为玩家提供了“龙珠大世界”的差异化体验,为这个经典IP的游戏化注入了“久违”的新鲜感。

面对着龙珠这个“宇宙级”IP,《龙珠:最强之战》的做法是去寻找对原作精神的创意表达形式,让玩家能在经典IP中继续获得新鲜感。这种重切入角度、重差异化打造,以焕新经典IP的做法也给行业提供了参考——已经被演绎多次的IP并不代表就没有挖掘空间,获胜秘诀往往就藏在细心还原和不同的思考角度背后。

许多公司都通过自己的流媒体服务进入游戏领域,包括Google,Amazon等,但是Netflix并不会这么做。

近日,Netflix CEO Reed Hastings在DealBook 2019活动上表示,Netflix没有计划通过流媒体服务进入游戏市场,他们将继续专注于让人感到不可思议的电视剧和电影,这将鼓励人们放下主机并启动Netflix。

今年早些时候,Netflix曾表示,在娱乐方面,Netflix与《Fortnite》的竞争比与HBO的竞争更多,因为“Fortnite的观看时间更长”,所以他们会通过制作出色的电视节目来与《Fortnite》竞争,以此争夺用户的观看时长。

此外,2011年,Netflix曾宣布计划通过邮件提供Xbox 360,PS3和Wii游戏的租赁服务,不过在宣布不久后便取消了这些计划。

头腾大战的新阵地。

继视频、社交之后,2019年,字节跳动在王者腾讯的沙滩上,又画了一个圈。

2019年2月,抖音正式推出游戏小程序,并上线游戏《音跃球球》,其背景音乐多为抖音热门神曲;

3月,字节跳动收购上海墨鹍,加码大型游戏开发;

6月,字节跳动成立Oasis项目(绿洲计划),剑指自研重度游戏,同月,《音跃球球》上线APP端;

8月,《音跃球球》空降ios免费榜榜首并维持两个月前十位置。

▼字节跳动在游戏行业持续布局

数据来源:新财富,国泰君安证券研究

虽然头条的游戏业务才刚刚起步,却是一举直接杀到腾讯最赚钱的腹地。而从其投入的力度和坚决程度来看,也绝非只是“玩玩而已”。

不过,曾几何时,无论是阿里还是百度,都曾试图进军游戏行业,最终却都无功而返。

流量是必要条件,却远非做好游戏的充分条件,字节跳动这次的奋力一搏,能得到想要的结果吗?

01 “流量收割机”字节跳动

全球月活15亿+日活7亿,如今的字节跳动堪称“流量收割机”。

根据字节跳动官方数据显示,截至2019年7月,其旗下产品全球总DAU(日活跃用户)超过7亿,总MAU(月活跃用户)超过15亿,其中抖音DAU超过3.2亿。

字节跳动的用户粘黏性(DAU/MAU)一度高达71%,其爆款今日头条以及抖音在分别推出6年、2年后,仍然可以保持高于50%的DAU/MAU用户黏性。

▼2018年6月字节跳动四款头部核心产品MAU/DAU高启,用户黏性高

数据来源:新财富,国泰君安证券研究

中国粘性最大的互联网产品是什么?从当下来看当然还是微信,但是字节跳动正在展示不凡的实力。

根据Questmobile数据,2017年6月至2019年6月,字节跳动系应用的用户使用时长占比由3.9%大幅提升至11.7%,而腾讯系应用的用户使用时长则由54.3%降至42.3%。

在移动互联网用户总时长几乎已达瓶颈的当下,仍能不断提高自身所占时长,足见字节跳动的流量竞争实力之强。

▼移动互联网巨头系APP用户时长中头条系占比持续提升

资料来源:QuestMobile

尽管坐拥如此巨大的流量,但之前字节跳动的变现方式却十分单一。

根据36氪数据,受益于今日头条与抖音等头部产品的“移动时代国民化”,字节跳动营收从2015年的16亿元爆发式增长至2018年的500亿元,但公司巨量流量的变现渠道中,80%左右都是广告收入。

▼抖音APP信息流广告与品牌企业账号

数据来源:抖音

以抖音为例,广告营销方式包括开屏广告、信息流广告、品牌企业账号、定制挑战赛、达人营销等多种模式,相对来说广告入口已较多,若再增加广告位可能效果并不理想。

在急需增加流量变现渠道的情况下,字节跳动进入游戏市场几乎成为必然选择。

▼抖音APP定制挑战赛

数据来源:抖音

02 在字节跳动上买量的游戏公司们

事实上,字节跳动早已成为游戏厂家投放广告(买量)最重要的市场。

根据热云数据,在综合了投放端(素材投放数、产品投放数、素材发现次数、实际投放天数)和效果端(点击量、激活率、DAU、付费金额)等数据进行参考评估后,热云数据给出评出得分TOP20的媒体渠道。

其中,TOP5排名的媒体渠道依次为:今日头条、抖音、腾讯视频、百度、西瓜视频,字节跳动在前五位中牢牢占据三席位置,足见在买量市场的巨大优势。

▼2018手游投放综合得分TOP20媒体中含有头条系多个产品

数据来源:热云数据,国泰君安证券研究

考虑到抖音用户极度年轻的特点,这一点并不难理解。

据艾瑞咨询数据显示,2018年10月,抖音使用人群24岁以下占比27.91%,25-30岁使用人群占比28.80%,31-35岁使用人群占比26.3%,36-40岁使用人群占比12.23%,41岁以上占比4.75%。

▼抖音APP使用年龄分布偏向年轻化群体

数据来源:艾瑞咨询,国泰君安证券研究

抖音与手游的用户画像高度重合,也让字节跳动看到了自己下场做游戏的潜力和希望。在大举进入手游行业后,其有较大机会直接“收割”用户。

▼国内游戏玩家中16-24岁群体占比高

数据来源:AppAnnie

03 让利游戏研发商头条的温柔利器

如何从现有的游戏王者腾讯和网易身上分一杯羹?字节跳动的策略也很简单,那就是补贴。

用户补贴策略在互联网行业的各个细分领域都曾盛极一时。

例如2011年在线购票平台兴起,格瓦拉美团网、拉手网、大众点评团、团800、时光网各大APP随后开启票补大战。

之后的几年内,多部头部电影终端售价低至9.9元,2015年在线票务平台全年投入的票补达40亿元以上。

而2018年9月监管喊停,出台相关政策取消票补后,直接导致春节档观影人次同比下降了10%。

▼票补取消引致2019年春节档观影人次下降

数据来源:猫眼电影,国泰君安证券研究

再比如以爱奇艺、优酷、腾讯为主的视频网站,自2014年起,高价购买电视剧播放权及抢占综艺独播权,近年来更是不断加大内容端投入,爆款综艺、网剧不断。

作为结果,网络视频市场在2018年已达1871.3亿,三年来已翻三倍,付费用户数量也稳定提升。

▼2015-2018网络视频市场规模高速增长(亿元)

数据来源:2019中国网络视频精品报告,国泰君安证券研究

由此可见,对于上游内容厂商的分成比例提升、让渡利益,可以让其投入更高的制作成本提供更优质的内容,从供给侧质量提升拉动需求增长。

今日头条自始至终深谙这条道理,从“千人万元”的写作计划开始,字节跳动一直在内容生态上重金揽人才。

▼字节跳动主要产品矩阵涵盖移动互联网多个赛道

资料来源:Wind

旗下不仅覆盖了华尔街见闻、餐饮老板内参、极客公园等多个细分领域头部账号,同时在短视频领域孵化了抖音、西瓜视频、火山小视频三大爆款APP,其余赛道亦有懂车帝、悟空问答、皮皮虾、gogokid等人气产品。

而如今抖音试水游戏市场,沿用了几乎完全一致的策略。

2018年9月,抖音发布“字节跳动小游戏”开发者平台。在其小程序开发者平台官网声明上,对于“开发者补贴”做了如下解释:

1、主打广告商业化的小游戏,首发游戏广告日流水低于100万的,开发者可享受70%的分成比例,超过100万的部分分成比例为60%,普通发布的游戏分成则对应下降10个百分点。

▼字节跳动主打广告商业化的小游戏分成比例较高

数据来源:字节跳动小程序开发者平台

2、主打内购付费收入的游戏,如果在字节平台进行首发,则免渠道费,且不管游戏取得多少流水,开发者均享受70%的分成。而普通游戏则采用区间分成,月流水低于50万,开发者获得60%的分成,而超过50万的部分,则享受70%的分成。

▼字节跳动主打内购接入的小游戏分成比例较高

数据来源:字节跳动小程序开发者平台

横向对比微信小程序普通小游戏低于100万日流水的50%-50%分账比例,字节跳动让利研发商的态度十分明显。

我们预测,由于字节跳动本身推送精准,用户转化率较高,未来,会有越来越多的优质游戏研发商或将转投字节跳动平台推广精品小游戏。

04 字节跳动的一小步,游戏行业的一大步

当下,字节跳动主要还是依靠今日头条、抖音等头部APP,以“游戏分发渠道者”的身份存在于游戏产业链。

后续,字节跳动可能会在整合自身渠道资源的前提下,逐渐增加“运营商”、“研发商”等角色,并且随着游戏研发团队的建立,逐渐完成游戏“从轻到重”的过程,进一步收割重度游戏用户。

▼移动游戏行业产业链持续扩展

资料来源:艾瑞咨询,国泰君安证券研究

而伴随着字节跳动的入场,优质的内容制作或研运一体的公司有望享受行业及平台产品需求双重提升的红利,实现盈利能力与估值的双重提升。

或许,鹬蚌相争,渔翁得利,这句古语在中国的游戏行业又将应验。

2018年11月7日,微信小游戏团队推出了小游戏创意鼓励计划,旨在发现优质的创意小游戏,以及鼓励对游戏创意的深耕和打磨。小游戏的评审由招募的游戏品鉴团组成,会从玩法,剧情,美术,音乐,完成度等几个方面评审。获奖用户也会得到微信团队提供的创意标识和分成激励等等,奖励十分丰富。据统计,比赛共收到近2000份申请,超过百名专家品鉴,42款获得创意认证,过亿用户体验,创意激励多分成5000万+。

至今,在一年的时间里,会有怎样的优秀小游戏突出重围了呢?

微信团队刚出炉的报告,数据显示共有17款小游戏累计用户过百万,其中共9款月活跃用户数量多百万,4款月活跃用户数量过千万。6款小游戏最高月流水超过百万,吸金能力优秀。参赛团队的创意激励收入达5000万以上。

自2018年11月的小游戏创意鼓励计划诞生起,其激励措施就吸引了众多开发者与团队。1月,首批6款小游戏加入至创意小游戏阵营。4月,首个爆款创意小游戏-《消灭病毒》登场,截至目前累计分成过2亿。而在6月,创意广告分成限额从100万提升至200万,大大鼓励了小游戏开发者的参与。截至目前,体验用户过亿的《动物餐厅》以及日活高达400万+的《乱斗之星》都是爆款创意游戏里面的佼佼者。

目前,在近2000款提交申请的小游戏中,42款小游戏已成功加入“创意小游戏”阵营,获得了“创意标识”;至于未达到“创意”标准的小游戏,由百余名游戏从业者和大众评审组成的品鉴团,将会提供有价值的反馈,帮助创作者进行版本优化。

飞行射击品类中,《消灭病毒》流水累计超3.5亿,分成过2亿。

模拟经营品类中,由4人研发团队带来的《动物餐厅》受到了过亿用户的喜爱,最高广告月流水超5000万。

还有,轻MOBA游戏《乱斗之星》解锁了最高400万日活的成就,《头脑王者2》用户分享率超过20%,《英雄爱三国》用户活跃次留超过40%,等等。这些优秀的小游戏作品都在频频发功,创造小游戏届一个又一个的奇迹。

对于游戏爱好者而言,对画面分辨率和帧数的追求似乎从未停止过。从上世代的1080P 60帧,到这个世代的4K HDR,更好的画面参数,往往就意味着更强的画面表现力。去年的大作如《荒野大镖客2》、《新战神》在4K的加持下就有着非凡的表现力,可谓是震撼人心。但有趣的是,对于4K这个受众面已然颇广的技术概念,却有业内人士表达了异议。

近日,参与过独立游戏《地狱边境》和《Inside》的游戏制作人迪诺·帕蒂(Dino Patti) 在 Reboot Develop 2019 大会上公开表示:“4K是无意义的,这只是技术厂商为了促销下一代PC和游戏主机的硬件广告。”

迪诺·帕蒂(Dino Patti)

他还补充道:“制造商们不尊重游戏的自然发展规律,反而通过硬件技术的发展创新而强迫游戏做出改变。比如微软的 Kinect,他们就给予了工作室极大的财力支持,让他们开发许多垃圾游戏。”

这番言论乍一看,似乎有一种“独立游戏艺术家”抨击“流行商业概念”的意味,但其实迪诺·帕蒂表达得更多的是一种“技术不应过多干涉游戏本身”的思考。如果以展示技术为前提,仅仅为了追随流行概念而做游戏,那无疑是舍本逐末的行为。技术不应完全凌驾于游戏,而是应该更好的服务于游戏,这或许更像是迪诺·帕蒂想要表达的意思。

艺术气息浓郁的《地狱边境》

迪诺·帕蒂所在的丹麦独立游戏工作室Playdead Studios一直以制作风格突出的冒险解密游戏而闻名。《地狱边境》和《Inside》两部游戏,无论是美术风格还是实际玩法,都和市面上的主流游戏相隔甚远。这些游戏没有3A大作的震撼画面,但给予玩家的心灵震撼却是有过之而无不及的。或许正是这样的创作基因,才让迪诺·帕蒂有了这样的思考。

120帧对电影有用吗?

其实不止游戏,电影行业也一直有类似“技术对作品本身有多大意义”的思辨。就像前一段热度颇高的李安新片《双子杀手》,将120帧概念引入到动作电影里,引起了不少的争议。为了技术层面的原因去创作一部作品,是否就是违背初衷呢?对于想看“好故事”的观众来说或许是这样,但引领技术发展的先锋人物无疑也是值得尊敬的。也许就像迪诺·帕蒂所说,不要因为技术去“强迫”作品发生改变才是最重要的。

迪诺·帕蒂表示:“我想选择一条自己的道路,不希望被技术供应商的财力所束缚。许多人一看到闪闪发亮的东西就趋之若鹜,然而你会看到,最终成功者却是寥寥无几。”坚持自己的想法,让技术为己所用,正是他所推崇的观点。随着新世代的到来,“8K”概念也被提上日程,如何处理好技术在作品表达中的地位,想必是每个开发商都需要思考的问题。

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上周刚刚凭借公布《暗黑4》《OW2》长出一口恶气的暴雪又“遭重”了。这回让暴雪不得安生的是因为几款重磅作品而暂时被大家遗忘在角落里的《魔兽争霸3》重制版。

近日,这款暴雪出品的经典RTS游戏于2019暴雪嘉年华前后开启了BETA测试,前知名职业选手Grubby也在他的个人直播中进行了演示,但玩家们惊讶地发现,重制后的《魔兽争霸3》与当初暴雪画的饼相差甚大!

超4小时的电影镜头式叙事,暴雪画的饼看上去很美很好吃

《魔兽争霸3》重制版首次亮相于2018年暴雪嘉年华,除了那些游戏Reforged(回炉重造、重铸)理应有的游戏素质外,暴雪不仅承诺游戏画面将彻底重制、所有单位语音重新录制,还宣布将为“新生”的《魔兽争霸3》重新打造4个小时以上的过场动画。

而真正惊艳玩家眼球,让他们对这个重制游戏寄予厚望的是暴雪在嘉年华现场演示的人类战役“净化斯坦索姆”。

如果你玩过《魔兽争霸3》的话一定知道,在这款十几年前的游戏里,大部分的过场战役动画都是以2.5D视角的形式呈现的,和游戏实战场景其实差异不大。可重制后的过场动画却以一种近乎电影镜头的方式呈现,玩家可以近距离地观赏洛丹伦王子阿尔萨斯和他的导师乌瑟尔之间如何爆发冲突以及决裂——这可大大超乎玩家的预期。

此外,当时暴雪还非常乐观地公布了《魔兽争霸3》重制版的正式上线日期:2019年12月31日前。这着实让蛰伏已久的RTS玩家疯狂,他们简直不敢相信它会来得这么快。此前于2017年发布的《星际争霸》重制版的品质大家有目共睹,他们有理由相信整体可玩性犹在前者之上的魔兽可以再次带来惊喜。

但他们这次可能要失算了。

先“砍”过场动画再“砍”角色剧情,玩家担心画质都无法保证

从Grubby近期一直在体验的BETA测试版来看,当前《魔兽争霸3》重制版的画面效果与去年暴雪演示的几乎不可同日而语。尽管引擎从未变过,但暴雪当初“卖家秀”的品质无疑更高,建筑、树木、单位甚至整体细腻程度看上去都颇为良心。

去年嘉年华演示的《魔兽争霸3》重制版

反观如今的BETA版,游戏画质似乎一朝回到解放前,重归卡通风格、“圣诞树”造型的小树林简直让玩家怀疑人生:我们这是穿越回2003年了不成?

《魔兽争霸3》重制版BETA测试

这还不算,最让玩家意外的是暴雪在嘉年华上放出的那段“电影式”的过场动画也不见踪影了,取而代之的是“重制过后”的原版高清动画。

对此,暴雪“经典游戏部门”首席制作人曾有过回应:

去年的时候,你们也看到了“净化斯坦索姆”,我们对其中一些变动相当有干劲,通过一个不同角度来讲述故事。但我们也收到了不同意见的玩家反馈,比如“不要改变我的游戏,这样就已经很好很cool,可以吸引很多新玩家了”。之后我们就回到了工作室开始反复审视玩家的建议,我们真的很高兴能接受玩家的指正。我们在办公室讨论过后决定撤回原计划,重做所有过场动画镜头,包括我们前面提到的模型、大量的动画动作…

但这样的解释丝毫无法纾解玩家的不满情绪。不仅如此,他们很快又发现了新的问题。

2018年,暴雪经典游戏团队在接受外媒采访时曾表示,重制版的《魔兽争霸3》不只有新的配音(可以与旧语音切换),暴雪还将新增吉安娜、希尔瓦娜斯等经典角色的剧情,以增加与《魔兽世界》的故事联系,同时作家Christie Golden也会参与剧情编订工作。

当玩家尽情欢呼可以在《魔兽世界》以外的地方享受人气角色的额外剧情福利时,经典团队的执行总监兼副总裁Robert Bridenbecker又狠狠泼来了一盆冷水。他告诉玩家,我们又“变卦”了。

近日,他在采访中向记者表示:

“我们获得了很多很棒的反馈,玩家社区希望暴雪停下来,他们喜欢原有的故事,所以别改得太过火了”。他还认为,《魔兽争霸3》从根本上讲是个了不起的故事,所有人都对此深信不疑,完全不需要打破它。

WAR3粉:青春要回来了;暴雪:啊?我还没答应呢!

他的托辞显然无法服众。因为无论是海外玩家还是中国的魔兽死忠粉,都希望能在这款重焕生机的RTS里回味经典剧情,通过电影般的视角与艾泽拉斯或正或邪的人物命运与共——所谓的回味青春、重温经典不正是如此吗?

更让玩家无法理解的是,明明暴雪已经把重制版的建模、纹理制作等工作外包给了马来西亚的Lemonsky工作室,为什么还无法腾出人手来制作最核心也是玩家最关心的这部分。何况Lemonsky目前所展现的模型制作水准绝对达标,两相比较之下玩家更不能接受暴雪的敷衍了事。

“晋升”巫妖王的阿尔萨斯

希女王还是那么性感美丽

目前,海外已有大量玩家前往暴雪社区请愿,他们大声呼吁暴雪三思而行,因为大部分的玩家宁愿暴雪因为品质原因一再跳票,也不想看到一款粗制滥造甚或被“阉割”的游戏。

对于这款承载过美好回忆的游戏,他们多少还心存期待:丰富的RPG地图、可支持老地图的编辑器、暴雪官方提供的稳定的战网系统……这一切都让他们振奋。不过,在青春真正回来之前,还需要等暴雪还他们一个梦圆。

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近日,Sensor Tower发布了2019年10月份的全球手游收入榜,其中有三款游戏新冲入TOP 10,他们分别是《金币大师》、《梦幻家园》与《万国觉醒》。

榜单不计第三方商店的收入

10月份全球收入最高的手游依旧是腾讯的《PUBG Mobile》,其收入达到了1.54亿美元,与去年同期相比增长了7倍。这其中有65%都来自中国地区,有10%来自美国,4%来自日本。

腾讯的另一款游戏《王者荣耀》在这个月也有排名上升,来到第二名,预估收入1.16亿美元。相比《PUBG Mobile》,《王者荣耀》的收入则基本依赖于国内市场,国内收入占到了总收入的92%,第二多的泰国地区贡献了3%。

《糖果粉碎传奇》、《精灵宝可梦GO》、《天堂M》分列二到五位,排在第六的《勇者斗恶龙Walk》是SE在9月份推出的一款新AR游戏,在日本地区十分受欢迎。游戏在发布的一个月内在日本收获8600万美元,首月表现在AR游戏中仅次于《精灵宝可梦GO》。

排在第七名的是新进榜的《金币大师》,这款发布已经有9年时间之长的休闲游戏在今年经过了一系列和更新和活动后迎来了第二春。游戏在10月份收入超过了6310万美元,是今年最好的一个月度表现,也是它首次进入全球手游月收入TOP 10。目前《金币大师》的全球总收入已经超过了5亿美元。

排在第八名的《梦幻家园》则同样后劲十足,这个月收入6270万美元,自二月份以来游戏每个月的收入都超过了其前作《梦幻花园》,是Playrix目前最热门的产品。

莉莉丝游戏的《万国觉醒》同样进入了TOP 10,游戏在这几个月来表现一直十分稳定,加上《AFK Arena》的成功,让莉莉丝在这几个月来一直稳居国内出海手游发行商的前列。

还有值得关注的是这个月在App Store收入榜上冲到了第四的《三国志·战略版》,得益于游戏在中国市场的大获成功,10月份在App Store收入超过了5200万美元,这也是阿里游戏月收入的新纪录。其他值得关注的新进榜游戏还有在App Store榜排第八的《Roblox》,以及在Google Play榜进入TOP 10的《使命召唤》手游版。

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要说放置类游戏最吸引人的地方,大概是轻松治愈但又成就感满满的游戏体验。

像是以打造过山车乐园为主题的放置类游戏Idle Roller Coaster,玩家可以在游戏中打造属于自己的过山车乐园,并通过多种经营模式提升收益,在游戏中挣个盆满钵满。经营过程简单又治愈,画风梦幻又可爱,看到自己的乐园一步步成长,整颗心都盈满了老父亲般的欣慰。

而有的放置类游戏甚至还能涨知识。比如Idle Human就选择另辟蹊径,将经营对象换成了人体,以极为独特的视觉让玩家体验人体从无到有、从有到全的全过程。游戏中还时不时会出现医学科普小知识,称得上是寓教于乐的典范。

凭借着独特又有趣的画风,这两款游戏在上线之后就迅速捕获玩家的眼球,短短时间内就登上了美国iOS榜单的全部应用及免费游戏榜的第一名。

Idle Human上线后迅速登顶美国iOS榜单的全部应用及免费游戏

榜数据来源:App Annie

而除了同样好玩、表现同样出彩,这两款游戏还来自同一家游戏公司——Green Panda Games。

开发者名片:

一家来自法国巴黎的超休闲游戏公司,成立于2013年,专注于研发与发行放置类游戏;

目前已成功发行超过55款游戏,其中不乏Bee Factory,Sushi Bar和Terrarium等热门佳作,全球累计下载量超8500万;

今年8月,育碧看中了Green Panda Games在放置类超休闲游戏市场中的实力,对其70%的股权进行了收购。

Green Panda Games初印象:没有什么是一局游戏解决不了的

你以为游戏公司的日常就是时时刻刻都在玩游戏?没错,起码Green Panda Games就是这样的。

Green Panda Games目前由30+位年轻成员组成,大家都是行业经验十分丰富的游戏发烧友。“灵感来源于生活”,于是玩游戏也就成了团队的灵感来源与交流方式。电脑游戏、主机游戏、手机游戏,甚至是刚刚研发出来的游戏原型都是大家的心头好。厮杀完毕之后,大家回归冷静,开始从不同的专业角度进行思想碰撞,对游戏进行全方位打磨优化。

创意交流?头脑风暴?原型测试?在Green Panda Games,没有什么问题是一局游戏解决不了的。

对放置类游戏“情有独钟”

与其他涉猎广泛的超休闲游戏公司有所不同,Green Panda Games选择了一条“窄而精”的道路——专注于放置类游戏的研发与发行。

其实在最开始,团队也曾尝试过多种不同类型的超休闲游戏,但数据发现,放置类游戏的生命力尤其顽强,甚至打破了超休闲游戏“昙花一现”的宿命。

“我们尝试过多种不同类型的超休闲游戏,但在运营的过程中,放置类游戏的吸量能力、留存与变现的潜力都比其他类型高非常非常多,”Green Panda Games发行经理杨阳说道,“而且放置类游戏拥有十分优越的长期营收能力,能带来非常稳定的长期收益。可能有的街机类游戏的生命周期最多只有三个月,但我们的放置类游戏能够在榜单上稳定一年甚至更久”。

Green Panda Games发行的游戏矩阵

而判断一款放置类超休闲游戏是否成功,Green Panda Games认为需要从两个方面进行考量:首先,一款成功的放置类游戏玩法必须保持创新,能在与游戏主题相互契合的基础上跳脱原有的框架进行创造,既要保持玩家的新鲜感,也不能显得突兀;其次,游戏必须尽可能简单,将游戏门槛降至最低。

为了给玩家带来更好的游戏体验,在筛选发行游戏上,除了CPI、留存率、玩家停留时间和变现潜力等指标,Green Panda Games将其他的问题交给市场去决定。“我们是数据驱动的发行商,不会主观判断一款游戏是否能成为爆款。而是会交由市场去决定一款游戏值不值得做下去。在游戏发行前,我们会做大量的买量测试,来看一款游戏的市场接受度”。(温馨提示:有关Green Panda Games数据驱动机制的具体运作流程将会在11月11日Mintegral的“移动休闲游戏出海新机遇”主题沙龙活动上详细展开哦!)

团队在放置类超休闲游戏中努力与所取得的好成绩也取得了来自育碧的关注。谈及育碧的收购,Green Panda Games表示由于依旧保持独立运营,整体而言其实并没有太大的不同,“如果一定要说有什么变化的话,就是我们对于未来的信心与野心变得更强了。现在我们已经是超休闲放置类游戏领域中发展靠前的发行商,未来在育碧的帮助下,我们会不断超越自己,做到更好”。

运营之道:放置类游戏的变现艺术

与其他游戏品类相比,放置类游戏对玩家操作要求较低,游戏道具与金币的掉落除了依靠玩家点击,就只能随着时间积累。因此,玩家对于能够加速时间进程或提供道具奖励的激励视频广告接受度非常高。而据有关数据统计,在放置类游戏中,观看激励视频广告的活跃用户比例高达62.97%。

而Green Panda Games也深谙此道,游戏中接入的广告大部分以激励视频广告与交互式广告呈现,并且在经过调优后,平均的观看率能达到80%。

目前,Green Panda Games已有超过20款游戏与移动广告平台Mintegral进行全球范围的激励视频广告与交互式广告合作,广告位填充率、素材创意均为业内头部水准,游戏收益得到有效提升。而Mintegral也是Green Panda Games最大的变现合作伙伴之一。

Mintegral为Idle Roller Coaster接入的激励视频广告

谈及2019年的表现以及对未来的期望,Green Panda Games认为2019年对于他们来说是十分成功的一年,无论是两款游戏的登顶还是被育碧收购,都是对他们努力的认可。而对于即将到来的新一年,Green Panda Games除了继续深耕超休闲放置类产品,还会尝试发行一些更加“休闲(casual)”的放置类产品。“当然,非常重要的一点,我们希望能与更多来自中国的优秀的研发合作,把他们的产品带给世界各地更多的玩家。”

想了解更多关于Green Panda Games的信息及其在放置类游戏中的经验与干货,别忘了来参加11月11日在深圳举办的“移动休闲游戏出海新机遇”主题沙龙活动哦!Green Panda Games资深游戏发行经理将在现场与中国开发者和发行商一起交流有关休闲游戏的全球化发行和增长策略。

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主题议程

关于Mintegral:

Mintegral是领先的全球化移动广告平台,以AI技术为驱动,发展全栈式程序化广告产品和服务,为全球范围内移动应用发行商提供用户获取、流量变现和创意解决方案。

Mintegral致力于在移动应用领域连接东西方市场,运用创意视频和互动式广告助力应用发行商在全球范围内获得成功。除了深耕亚太市场,Mintegral在北美、南美和欧洲等地区也拥有优质的广告库存和需求侧资源。Mintegral坚持不断研发与运用尖端科技,在保证卓越用户体验的同时,帮助应用发行商获取优质用户、提升变现收益。目前,Mintegral已与全球2,000+知名发行商合作,包括Voodoo,Playrix,Outfit7,Good Job Games,Ketchapp,Cheetah Games和iDreamSky等,是众多发行商信任的移动广告平台。

成立于2015年,Mintegral的总部位于北京,在广州、香港、旧金山、伦敦、首尔、东京、新加坡及新德里皆设有办公点。如需了解更多信息,请访问

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据伽马数据发布的《2019中国游戏产业半年度报告》报告显示,2019年上半年,中国游戏用户规模约为5.54亿人,同比增长5.1%,为近三年来新高。但游戏市场增速下降则成为不争的事实。国内游戏市场在2013年发展至顶峰后,随后6年行业增速逐年放缓,从最高时的38%一路下跌,直到去年因版权审批暂停而降至5.3% ,创下历史新低。

但我们把目光稍微转移下,会发现同样处在游戏行业,在相对饱和的市场状态下,某些角色有机会完成自己的“蝶变”。

本文要探讨的,就是伴随着头部产品下的商机——内容可能相对没变,但玩家需求一直在变的现状下,针对玩家的游戏服务是如何实现逆袭的?

现象级产品改变游戏服务行业走向

2008年,当时的游戏市场被两款重磅级的产品吃下了绝大部分的“蛋糕”,一个是网易旗下的《梦幻西游》,根据网易透露的数据,《梦幻西游》在2008年3月2日创下了166万同时在线人数的记录。

另一款,则是由当时第九城市代理的《魔兽世界》,同样在当年的4月11日突破了百万同时在线人数。在那个时候,国内几乎所有的网吧,一半用户在玩《梦幻西游》,一半用户在玩《魔兽世界》。

基于这两款MMO产品的用户量级,游戏玩家对于游戏服务的需求也发生了改变。原因在于,当时的玩家发现,无论是《魔兽世界》以帮派、同盟形式的大型PVE活动,还是《梦幻西游》5V5形式的PVP对决,玩家之间的沟通交流都存在着一定障碍(打字沟通的效率太低)。

彼时,YY语音的出现,抓住了这一市场需求,以其稳定的语音功能、清晰流畅的音质,赢得了玩家的广泛赞誉。甚至于,到了2009年,YY旗下的用户已经成长为可以和游戏用户抗衡的用户群,并在2012年以YY为核心产业的欢聚时代成功敲钟纳斯达克。

把时间点拨到2011年,由美国Riot公司研制的《英雄联盟》正式进入中国市场。同期,Riot公布了《英雄联盟》拥有300万同时在线玩家的数据。这一具有竞技属性的游戏产品,再一次打破了国内游戏市场的格局。

在首届《英雄联盟》全球总决赛中,《英雄联盟》创造了电竞史上直播观看人数的最高记录——在高峰期有超过20万人同时观看《英雄联盟》全球总决赛。

这一数据,撼动了整个电竞产业的发展,在比赛结束后的第一个月,国外头部实时流媒体视频平台Twitch就宣布推出了合作伙伴项目,吸引了全世界视频游戏播客、个人、联盟、战队以及电子竞技锦标赛。

而在中国市场,受限于政策的缘故,电竞赛事无法进入当时主流媒体电视平台之中。然而,随着《英雄联盟》影响力的不断扩张,国内玩家对于观看电竞比赛的需求也在日益增长。

当时,国内的直播平台还是以秀场直播为主要形式,电竞、游戏直播仍处于空白状态。在此阶段,陈少杰毅然决然从Acfun脱离出来,并成立斗鱼直播平台,时至今日,斗鱼也从当初千万注册资金的小平台,成为如今的行业巨头。

从2015年艾瑞数据统计的中国游戏直播市场规模可以看出,相较于2014年,2015年中国游戏直播市场规模同比增长了332%。

其中,核心用户为PC端竞技类游戏爱好者,电竞游戏玩家渗透率非常高,通过游戏直播平台,这些用户寻找到了聚集的网络场所。同时,随着更多长尾游戏内容的加入,使得更多小众游戏用户加入。到了今天,中国游戏直播市场的规模相比于2014年2.7亿,已经增长到了177.7亿。

可见,游戏服务产业成长的背后,离不开各时期的现象级游戏。遵循这个规律,我们也尝试统计近几年有哪些游戏服务是具有特殊爆发潜力的。经调查发现,在“体验”上做文章的游戏服务呈现出较快的增速。

游戏服务行业的新风口:“体验式”服务

2017年时,《PUBG》如星火燎原般燃遍全球,其中作为“火势”猛烈的中国地区,用户数量占据了总人数的80%。

《PUBG》的爆发,玩家为实现游戏过程的流畅性,越来越多用户意识到游戏加速器的重要性,因此我国游戏加速器行业快速增长。2018年,我国游戏加速器市场规模达到6亿元以上,较2017年增长19%。

如今火热的移动市场,《和平精英》、《王者荣耀》均是DAU突破5000万量级的产品,围绕这两款游戏打造的游戏服务生态链也在不断扩增——以游戏开黑为噱头的陪玩行业则是瞄准熟人社交之外的陌生人社交方式。甚至,这些年手游平台都希望推出的“试玩”功能,也是一种满足用户需求,降低游戏体验门槛的举措。

归其原因,主要是当行业进入到比拼品质、品牌等阶段,玩家对游戏内容逐渐从过去的被动接收到主动选择,同时,已经出现具有沉淀大量用户的优质头部产品,而且,厂商采取更为精细化的长线运营方式对待产品,让玩家保持较高的体验热情的情况下,如何给玩家在新老产品上带来更多的新鲜变化,需要引入新的服务场景以及模式。

在落回到玩家需求这一角度切入,是可以窥到一些机会的。

以《PUBG》为例,这个2017年的爆款,不仅带动了大批拥有付费能力的玩家进行“加速”这一需求的消费,也催生了另一个市场需求。

包括今天,即便因Steam培养了不少玩家的付费习惯,然而在国内,仍有大部分玩家并没有很高的消费能力和果断购买力,同时他们也是《PUBG》的潜在消费用户,所以市场上催生了一种以“先体验后购买”为形式的体验式游戏消费模式。

比如国内的多个账号体验平台均为玩家提供了《PUBG》账号体验服务。相较于《PUBG》在Steam上高达98元的买断费用,平台上每小时1元的低廉体验价格吸引了众多玩家的青睐。

时至今日,账号体验市场已经颇有规模,根据市场上头部账号体验平台的负责人接受采访时透露的数据来看,“目前账号体验累积用户已达到3000万,月活400多万,付费比例在75%以上”,可见这是一个非常大的潜力市场。

实际上,账号体验市场这一产业一直存在,最早可以回溯到上个世纪90年代,彼时账号体验市场的形态还是以欧美的实体游戏租赁行业为主,其中欧美最大游戏租赁厂商百视达在1989年就依靠这套玩法做到了2000万美元营收的佳绩。

大概在2000年左右,海外的游戏租赁模式传到了国内,但国内并没有一个正规的分销公司,都是以小商、小贩私自贩卖、租售为主,这也导致国内市场单机市场盗版横生的乱象出现。

然而,实体游戏租赁在千禧年之后就面临着不断下滑的趋势,根据调研机构 Rentrak 和 IBISWorld 的统计数据来看。在美国境内,游戏租赁服务的传统店铺,一路从2000年的27882家,锐减到2015年的4445家,再到2018年的2949家。而与之相关的总收入仅为3.9亿美元,约等于同期《王者荣耀》年收入的五分之一。

究其根本,在于PC端的Steam、主机端的Xbox Game Pass等数字分销平台出现,改变了用户的消费行为,这也使得游戏租赁服务进入了另一个时代——账号体验服务。

国内市场同样如此,随着MMORPG品类的盛行,单机市场的声音逐渐变小,取而代之的是用户在各大社交平台中账号体验服务。但从过去的市场表现来看,游戏账号由于大多与邮箱、社交账号相通,因此无法做到完全保证账号信息安全。

在很长一段时间里,国内账号体验服务市场处于混乱的状态。直到2017年《PUBG》的出现,彻底激发了游戏玩家对账号体验式服务的需求度,从而诞生多家正规化的账号体验平台,这一情况才得以改变。

我们知道,在一个产业中,有了领头羊之后,整体的发展就会往更规范的方向前进。账号体验市场同样如此,过去十多年混乱的游戏租赁环境,在今天已经展现出了它的规范性以及市场需求度。

由此可见,随着玩家对“体验式”服务需求的增长,很多老的玩法可以迎来新的思维。

资本追逐,游戏服务市场未来可期

近两年,随着版号的压制、买量成本的上涨,国内游戏公司正处于“凛冬过境”的状态。但在这片寒冬之下,以游戏衍生出来的游戏服务产业正在悄然发展。

从对外公布的数据来看,资本方对当下主流的游戏服务行业并不只是报以观望的态度,而是已经有所布局。

2016年,星辉互动拟作价9.7亿元收购“TT语音”研发公司趣丸网络67.13%股权;2018年,“极弹游戏加速器”获得芝麻金服领投的3000万元的融资;2018年,陪玩平台比心则宣布完成由IDG资本领投的数千万美元A轮融资。

哪里有问题,哪里就是机会,哪里就会蕴藏商机。

在当前的玩家对游戏服务市场的需求度日益扩增的形势下,这其中就蕴藏着无限的商机。而在这个阶段,“体验式”服务是最有可能快速获得市场认可的产业,可以看到,近几年众多资本在追逐着这一领域,这也从侧面印证了“体验式”服务所存在的潜在价值。

但众所周知,即便是手持资本与海量用户的明星项目,如果自身造血功能长期无法实现,离死亡或许只有一步之遥。因此,如何依托自身优势,在这激烈的环境突围而出,是所有布局游戏服务行业的企业应该思索的问题。

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11月10日,在经历长达一个多月赛程的残酷厮杀后,万众瞩目的虎牙英雄联盟S9全球总决赛终于要迎来决赛巅峰对决,来自LPL赛区和LEC赛区的头号种子FPX和G2,凭借一路披荆斩棘的优异表现成功会师巴黎,他们将在雅高酒店为观众奉献年度巅峰对决。究竟是涅槃重生的FPX翱翔九天,还是不可一世的G2收获全满贯,让我们尽情期待决战的到来。

作为初登世界舞台的新贵,FPX并没有让世界赛LPL头号种子的魔咒再现。虽然小组赛阶段状态不佳屡遭挫折,但生死加赛上力挫SPY以小组第一晋级让小伙子们彻底点燃自我,接下来FPX以凤凰涅槃翱翔九天之势碾压八强和半决赛。无论是面对欧洲劲旅FNC还是卫冕冠军IG,FPX的年轻选手们没有任何怯场,反而在巨大压力之下激发强大能量,他们用两个干净利落的三比一将对手一一淘汰,以强势之姿昂首挺进决赛。

纵观整个世界赛,FPX将他们擅长的区域支援和团战执行力发挥到淋漓尽致,而这一切的核心都要归功于强势中野的统治力。打野小天从小组赛阶段就一直保持全队最佳的优异状态,不仅在野区打出统治力,与Doinb的组合更是支撑起FPX前中期所有节奏。半决赛巅峰内战,无论是灵性十足的奇亚娜碾压式进攻,还是劣势局面中酒桶的逆天开团,小天用一场场打野教学让全世界见识到LPL国产打野的强大。

除此之外,Gimgoon的状态复苏成为FPX涅槃重生最后拼图。众所周知,当前世界赛是中上野版本,任何一路都必须保持强大竞争力。虽然半决赛之前强势中野的优异表现让上路看起来略显平庸,但面对强大对手Theshy,Gimgoon用强大的对线能力和稳定的团战输出成功压制Theshy,彻底打响正名之战。无论是多次对线险些单杀奎因的远古巨鳄,还是经济发育与团战输出稳定无比的船长,Gimgoon仅用一场比赛就打消了所有人的质疑,而决赛他能否完全压制Wunder也尤为重要。

FPX的决赛对手G2今年已经拿下所有冠军,世界赛更是接连将夺冠热门DWG和SKT以两个三比一干净利落淘汰,目前整支战队的气势和状态都处于巅峰状态。Caps和Perkz的双C组合在对线能力和团战输出都表现无懈可击。来到世界赛舞台的Jankos和Mikyx证明了他们不仅仅只能在LEC打出行云流水的野辅联动,在世界赛上也是G2打开中期节奏的关键点。而上单Wunder的成长补足最后缺点,看起来无懈可击的他们誓要在主场捍卫冠军宝座。

决赛首个看点在野区,拥有优势的小天英雄池极深,进攻能力极强的盲僧、奇亚娜和蜘蛛等样样在行,Jankos能否顶住野区攻势将成为前中期FPX能否拿下优势的重点。接下来中野辅加入战场,FPX能否打出擅长的越塔四包二和局部以多打少是打开中期局面的关键。而一旦前中期无法撕开缺口,落入后期阵地团战,面对G2极其侵略性的双C组合,Gimgoon和Lwx必须站出来Carry比赛,特别是上路有着明显优势的Gimgoon,只要将对线优势转化为团战贡献,那么FPX还是有很大机会战胜G2。

总的来说,虽然FPX天时地利人和各方面都逊色G2,但毕竟是屡创奇迹的涅槃凤凰,年轻的小伙子们只要放下包袱,打出赛前布置的战术思路和发挥最佳状态,那么FPX还是有很大机会能够登顶欧洲,帮助LPL赛区成功卫冕世界冠军。更多精彩比赛,请大家锁定虎牙直播间661037,关注虎牙带来的S9全球总决赛高清蓝光直播。

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2019WUCG三亚电竞节距离12月3日的开幕式只有不到一个月的时间,除了“电竞+电音”的结合,本次WUCG电竞节还集合了“宅舞+唱歌”的元素,更多细节,首次曝光。同时一系列预热福利活动也即将启动,超多豪礼,尽享狂欢,让我们一起来看看本次三亚电竞节的亮点!

WUCG2019赛季即将收尾 高校学子共同冲击全球总决赛

今年的WUCG于4月25日拉开帷幕,赛事项目除了人气超高的《英雄联盟》,《DOTA2》,《炉石传说》,《王者荣耀》外,还增加了格斗游戏《拳皇14》,历经半年的激烈角逐,本届WUCG中国赛区和海外赛区的参赛人数超过20万。在中国赛区,线下共有400多所高校战队及选手报名,通过在线下28座城市的较量,最终决出WUCG2019“东西南北”四大区域决赛的冠军。同时WUCG线上公开赛也在如火如荼的进行,届时线上公开赛的胜者将和区域决赛的霸主进行再一次的比拼,争夺代表中国赛区角逐WUCG2019全球总决赛的资格。

而WUCG在海外的影响力进一步扩大,将有来自美国、韩国、澳大利亚、阿根廷等20多个国家和地区的优秀高校电竞队伍参赛,目前拉丁美洲赛区的布宜诺斯艾利斯大学夺冠,率先获得通往WUCG全球总决赛的资格,其他海外赛区的战队也将在11月中旬决出晋级名额。

特别值得一提的是本届WUCG进一步打通三方赛事与官方赛事的连接,本次WUCG和拳头游戏深度合作,双方共同落地三亚举办“WUCG2019全球总决赛暨ICC邀请赛”进一步提升赛事规模。同时WUCG全球总决赛《王者荣耀》项目的冠军也会获得直通王者荣耀高校联赛的资格。此外,由网易和暴雪举办的“2019高校星联赛(CSL)”《炉石传说》项目的冠军将受邀参加WUCG2019全球总决赛《炉石传说》项目的角逐。相信本次的WUCG2019全球总决赛将会是一场电竞领域的巅峰对决,也将让观众在本土欣赏到高水准的电竞决赛。

“电竞+电音““宅舞+歌手” 丰富元素共创电竞嘉年华

本届WUCG除了电竞5大赛事项目的角逐,还增加了“宅舞+歌手”的二次元领域的比拼。今年,WUCG进一步与AcFun在宅舞领域进行合作推出“遇见舞见”宅舞邀请大赛,共有超过500支队伍报名,参赛选手超千人,这些舞者们的曼妙舞姿也为WUCG的舞台增加了一抹亮眼的颜色。同时WUCG也与唱吧在歌手领域进行合作推出“声化V机”校园歌手大赛,获得了广大高校学子的热情参与,报名人数超过16万。目前“遇见舞见”和“声化V机”的区域决赛的名单已经出炉。这些队伍和选手将会师三亚参与总决赛,相信他(她)们将带给我们不一样的精彩。

本次2019WUCG三亚电竞节除了电竞与二次元各个项目的比赛,更引人注目的是在全球总决赛结束后举办的2019WUCG三亚电音节,这次的电音节主打“电音+说唱“。全球百大DJ“双子男神”Wolf Pack,让你仿佛穿越到全世界电音爱好者梦寐以求的朝圣地——比利时,更有来自成都CDC厂牌的说唱歌手王以太,用说唱旋律燃炸现场!此外, DJ ATTACK将与DP龙猪一起同台献艺,甜蜜说唱+硬核电音,想想就刺激! 此外EDM 新锐鬼才IZZI,将在现场为你带来多元音乐风格融合非凡不同的享受!还有神秘的猫头人Sad Cato以及才女音乐人AILIA强势助力。只有在2019WUCG三亚电音节现场的你,才能感受这场强大的音乐盛宴!

WUCG电竞节再度落户海南 超多亮点与你相约三亚

本次2019WUCG三亚电竞节将于12月3日-7日在三亚半山半岛帆船港举行。其中WUCG2019全球总决赛暨ICC邀请赛于12月3开赛,2019WUCG三亚电竞节于12月7日举办。相信这次持续5天的狂欢节可以带给每一位来到三亚的观众一次与伦比的视听盛宴。

在这次的2019WUCG三亚电竞节上,“无人机灯光秀”也首次亮相!由一飞智控带来的500架次的无人机必将在WUCG点亮每一个电竞爱好者的热情。此外还有超多电竞大咖来到现场,除了09和若风两位电竞领头人,还有更多电竞神秘嘉宾,或许在刚刚结束的世界赛事中,你还见到过它的身影呢,而本次在WUCG电竞节的现场,给你近距离合影,签售的机会!

在WUCG现场,除了观看电竞赛事和电音狂欢外,我们也设计了超多超丰富的互动玩法等你来参与。浦发银行信用卡,七度空间,同程艺龙,不鸽APP等WUCG的合作伙伴都会参与本次电竞节,这些知名品牌都以展位的形式为每一位前来观看电竞节的观众带来一次别开生面的互动体验。独特的留言拍照墙,巨型卡通气球,酷炫的能量补给站,这一切都已经为喜爱潮酷文化的你准备好。当然又怎么会少的了各种福利奖品呢,只要你够胆敢玩,就把所有奖品都带回家吧!

预热福利活动火力全开 丰富豪礼拿不停

同时伴随着2019WUCG三亚电竞节的临近,我们的各个预热福利活动也即将启动。去年备受好评的“电竞锦鲤”活动即将开启,往返三亚机票酒店和多重电竞外设等超丰厚奖励已备好,万千奖励独宠你一人。“说出你和电竞故事”征文比赛也即将开始,时光流转,今年的你相比于去年又有什么样的电竞故事想要和我们分享呢?笔尖触动,丰富奖励只要够用心就能获得!此外,还有更多福利活动正在筹备中,关注WUCG,豪礼拿不停。

最后,12月3日在海南三亚,2019WUCG电竞节与你不见不散!

关于WUCG

WUCG2019赛季分为中国区和海外区进行比赛,中国区又分为校园预选赛,校园循环积分赛,区域决赛,全国线上公开赛,中国区复赛,最终中国区复赛优胜队伍晋级全球总决赛。海外区共涵盖亚洲、北美洲、南美洲、欧洲、大洋洲等多个国家和地区,采取校园预选以及邀请赛等形式选拔优胜队伍晋级全球总决赛。

世界大学生电子竞技联赛由以下品牌鼎力支持:

主办单位:上海高竞文化传媒有限公司

首席品牌合作伙伴:浦发银行信用卡、中国银联

官方战略合作伙伴:恒安集团七度空间

官方出行合作伙伴:同程艺龙

官方赛事合作伙伴:Riot Games、王者荣耀高校联赛、暴雪游戏高校星联赛、WELL全球电竞联赛

承办单位:BHM、MediaPro、和鹭赛艇、六六电竞

官方指定赛事APP:不鸽

商务合作伙伴:点讯网络

官方合作共享汽车:联动云

赛事专用合作伙伴:圣剑网络、雷蛇灵刃游戏本、西伯利亚耳机、迪摩键鼠、安德斯特电竞椅、爱攻专业电竞显示器

宅舞合作伙伴:AcFun

歌手合作伙伴:唱吧

国内直播平台:虎牙直播、斗鱼直播平台、企鹅电竞、触手直播、bilibili、爱奇艺直播、映客直播、陌陌直播、花椒直播、一直播、战旗直播、快手、YY直播、优酷直播、火猫直播平台、网易CC直播、北体传媒

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日前,游族与华为签署合作框架协议,双方将联手开展云游戏合作,共同开拓云游戏行业市场。

根据协议,游族和华为将结合各自的研发优势、技术优势和平台优势,联合打造高效优质的云游戏解决方案,共同打造具有市场强竞争力的产品。同时,游族与华为就此相关事项达成长期稳定的合作关系。

双方拟在云游戏领域内展开全方位合作,华为提供云游戏基础技术平台和相关业务模块,支持游族结合自身游戏技术优势和业务模块进行整体优化,同时为游族在游戏研运、人工智能、云计算、5G创新等新技术应用方面提供方案和建议,协助构造业界领先的技术能力,促进双方战略层面上的产业和信息资源互联互通,全力开发面向最终消费者的云游戏运营系统和客户端开发适配等服务及产品。后续双方将共同推进云游戏解决方案并发布云游戏产品,包括ARM安卓云游戏和PC云游戏等。

游族是国内领先的互动娱乐供应商,在游戏研发及运营方面积累了十年的创新发展经验,成功推出了《少年三国志》、《狂暴之翼》、《盗墓笔记》、《权力的游戏 凛冬将至》等多款知名游戏产品,发行版图遍及欧美、中东、亚洲及南美等200多个国家及地区,全球累计近10亿用户。华为是全球领先的ICT(信息与通信)基础设施和智能终端提供商,致力于把数字世界带入每个人、每个家庭、每个组织,构建万物互联的智能世界。华为在通信网络、IT、智能终端和云服务等领域为客户提供有竞争力、安全可信赖的产品、解决方案与服务,与生态伙伴开放合作,持续为客户创造价值,释放个人潜能,丰富家庭生活,激发组织创新。

本次双方展开云游戏业务领域的战略合作,有利于双方发挥各自技术和平台上的优势,优化在云游戏领域的研发实力,为开创云游戏的战略布局夯实基础。

11月6日,文创大会数字内容论坛暨第三届中国文创产业大会·天河峰会闭幕式在广州图书馆圆满落幕。本次论坛是由广州市游戏行业协会、南方光原文化、德培利光原教育联合承办,活动以“数字互动,智绘未来”为主题, 现场齐聚华为云、网易、多益、三七互娱、西山居、京信通信、光原电竞等超百家企业代表,并邀请到国家体育总局科研所电竞实验室主任杨越、中国工业通信协会电竞分会常务副秘书长冯惠斌、华南农业大学、中山大学新华学院等数十位行业学术权威专家莅临现场论道。

游戏文创、电竞产业、5G应用等成为新的社会热点话题,数字内容已成为我们生活中不可或缺的“基础设施”,本次论坛大咖们讨论了哪些话题、分享哪些成果?以下让我们回顾这场精彩的论坛活动。

中共广州市委宣传部朱小燚副部长开场致辞:广州拥有2230多年历史,除了自然赋予的得天独厚的环境之外,城市中还流淌着创新创业的血液。广州需要这种创新血液焕发新活力,需要重视文化创意产业发展,立足现在,对未来作战略性规划。在推动文化产业规划的同时,需要筑建可持续发展人才结构,培养跨界人才。

中共广州市委宣传部副部长朱小燚发表致辞

南方二八九文投总经理崔向红发言:8月30日广州市发布《广州市促进电竞行业发展行动方案》,10月8日省委全面深化改革委员会办公室发布了《中共广东省委全面深化改革委员会关于印发广州市推动“四个出新出彩”行动方案的通知》,明确提出支持电竞产业发展,打造电竞产业高地,由此可见电竞风口已到。

南方二八九文投旗下南方光原文化在 2016 年开始布局电竞产业,经过 3 年的探索发展,目前以“产业园区+智库媒体+电竞教育+产业基金”的创新发展模式,成功打造和落地了“粤港澳大湾区电竞文创产业中心” 项目、南方+电竞媒体栏目、中国电竞之声平台、中通竞电竞产业智库研究中心、自研电竞教育教材、光原电竞教育实训基地、电竞产业发展基金等成果项目。希望以媒体的身份切入到行业中来,为电竞的发展作出更大的贡献。

南方二八九文投总经理崔向红

广州市游戏行业协会执行会长王娟发言:2018年游戏行业迎来了挑战的一年,共同经历了国内游戏产业的政策调整,以简单、低调、务实、创新的科韵路精神度过了寒冬,实现了破局的新生。2019年,是充满机遇的一年,在政策扶持和技术革新下,游戏产业整体发展更加的健康和规范,优质的原创内容得到了扶持,游戏出海成为了各大厂商的布局领域。

广州市游戏行业协会执行会长王娟致辞

大咖干货满满,电竞创业者的赛道选择历程

多益网络CEO唐忆鲁、三七互娱集团高级副总裁杨军、华为云中国区副总裁胡维琦、网易电竞副总经理赵明义、西山居运营平台负责人姚喆、光原电竞CEO蒋晓飞等众多行业大咖出席本次论坛活动。与会嘉宾分别从电竞、数字文创、5G融合、IP赋能等多个角度畅谈数字内容产业现状。

多益网络CEO 唐忆鲁,《上下求索,多益网络的新文创进阶之路》

37互娱高级副总裁 杨军,《以“分区、多元、定制”深耕全球游戏市场》

华为云副总裁 胡维琦,《5G+云+AI驱动游戏产业新发展》

网易电竞副总经理 赵明义,《共筑电竞跨产业生态》

西山居运营平台负责人 姚喆,《变革中前行,文创IP助力游戏多元化发展》

光原电竞CEO 蒋晓飞以《传统媒体的电竞赛道选择》为主题,精彩讲述了以一个传统媒体创业者身份,分享光原电竞在三年电竞赛道上思路历程与赋能体系的经验。

从2016年开始投身电子竞技行业,到确立中国电竞企业资源连接器的品牌定位,深刻体会电竞企业在发展中遇到资源断层痛点,对接提供四个平台作为赋能体系,肩负起促进中国电竞行业快速发展的使命担当,光原电竞为此而生。

光原电竞是中国电竞行业的赋能平台,提供专业赋能体系四个平台(载体平台、智库平台、教育平台、融资平台)。重点资源发布:1、粤港澳大湾区电竞文创产业中心;2、“三中心,一平台”(粤港澳大湾区管理中心、电竞产业智库研究中心、媒体运营中心、中国电竞之声);3、《中国电子竞技产业标准体系》;4、德培利光原教育电竞人才一站式培养体系;5、5Gx+云电竞教育实训中心;6、粤科光原电竞产业发展基金。

光原电竞CEO 蒋晓飞,《传统媒体的电竞赛道选择》

技术驱动游戏电竞新时代,5G云游戏产业联盟成立

广州市游戏协会5G云游戏产业联盟是由广州市游戏行业协会联合华为技术有限公司以及广州游戏企业代表共同发起,联盟立足于搭建5G云游戏技术交流平台,着力凝聚产业生态各方力量,联合开展5G云游戏标准化和产业化的推进,共同培育5G云游戏的新生态,探索新模式和新机制,推进5G云游戏发展,为实施5G云游戏提供必须支撑。

广州市游戏行业协会5G云游戏产业联盟成立仪式

坐落广州核心商圈,5G+云电竞教育实训中心启动

广州市委宣传部文资办皮健主任、中山大学新华学院管理学院执行院长、博士生导师彭建平、京信通信集团广东省分公司总经理陈骏、工匠社科技合伙人林锐、V5电子竞技俱乐部首席运营官孙振、QG电子竞技俱乐部董事韩鹏良、乾界文化总经理杨光、华南农业大学自动化系主任漆海霞,一众嘉宾共同见证光原电竞(广州)教育实训基地启动。

光原电竞(广州)教育实训基地是由南方光原文化、德培利文化、京信通信联合打造的5G教育实训基地,坐落于广州核心商圈——天河区黄埔大道西路高志大厦26层。基地采用5G通讯技术,实现游戏体验和直转播零时延,囊括俱乐部训练室、云课堂录制中心、产业综合实训室、多功能实训室、教研室、媒体实训室6大功能区,集电竞教学资源研发、电竞人才培育、师资打造、电竞实训和节目录制、赛事承办、应用示范等多功能于一体的综合性实训基地。基地将于12月5日正式面向在公众开放。

5G+云电竞教育实训中心启动仪式

权威机构力推大湾区电竞产业发展 中通竞“3中心1平台”揭幕

在本次文创大会数字内容分论坛上,中国通信工业协会电子竞技分会常务副秘书冯惠斌、南方289文投总经理崔向红、南方光原文化总裁李涛、中国通信工业协会电竞分会综合管理部主任卢建军共同为粤港澳大湾区管理中心、媒体运营中心、电竞产业智库研究中心、中国电竞之声平台揭幕。

中国通信工业协会电子竞技分会是跨部门、跨地区、跨所有制的全国性行业组织和非营利性社会经济团体,接受业务主管单位——中国通信工业协会的组织领导和国家工业和信息化部的行业指导和监督管理。

南方光原文化作为中国通信工业协会电子竞技分会“3中心1平台”运营单位,将与协会共同整合各类资源优势,充分发挥协会的桥梁和纽带作用,站在粤港澳大湾区宏观层面的高度,统筹、布局、推进粤港澳大湾区电子竞技产业生态圈的建设,促进各个链条的发育和融合。

中国通信工业协会电子竞技分会“3中心1平台”揭幕

亚运会电竞冠军letme空降 互动环节引爆现场

本次数字内容分论坛特别邀请了英雄联盟世界冠军、雅加达亚运会中国团队英雄联盟冠军主力队员letme严君泽。严君泽与观众分享了对于退役选手的电竞之路的看法,并与到场的观众粉丝进行互动。

更好的构建完善电竞生态 专家共论新文创多元融合发展

本次圆桌论坛嘉宾有来自官方代表,国家体育总局科研所电子竞技研究室主任杨越;行业代表,中国通信工业协会电竞分会常务副秘书长兼业务中心主任冯惠斌;电竞选手代表,英雄联盟世界冠军、雅加达亚运会中国团队英雄联盟冠军队员let me严君泽;业界代表,人人体育、GK俱乐部创始人章杨;资本代表海创会资本创始人韦艳敏;知名网络作家无罪。各方代表就“电竞生态如何推动城市新闻穿多元融合发展”进行了讨论。

嘉宾观点摘录:

杨越:“2017年中国的发展速度在世界上的确很快,现在是电子竞技非常大的市场,这没有问题,但实际上从近年以来,美国电子竞技的增长速度实际上超过中国,未来能不能还处在领先,包括在市场份额上的领先,我认为这也需要进一步的努力才可以继续维持。”

冯惠斌:“中国通信会电子竞技分会有它自己的产业信仰和电竞情怀,我们所说的电竞情怀,想通过工信部这边它各方面的技术资源优势,想为整个电竞产业的发展这样比较高的高度去做一些有意义的工作,本着这样的电竞情怀,我们工作重点将放在电子竞技产业的标准研制方面上。”

韦艳敏:“在资本很寒冬的当下,电竞人很懂电竞,但是缺乏市场商业化的逻辑、跨界思维,或者是一些企业管理的机制,往往有这样的项目,我们资本方非常愿意继续投,但是投的前提,如果懂电竞人一定要跨界和懂商业化或者跨界比较擅长的团队进行合作。”

无罪:“在国家政策允许的情况下,把平台与平台的门户关系取消掉,把版权和别的行业之间,没有和游戏有竞争关系,我写小说能够给你引流、文化支持,把这些门户观念摒除掉,真正融入在一起,整个生态环境才会更好。”

章杨:“电竞是一种流量,很多是给本地的产业带来赋能,因此我们首先需要电竞俱乐部慢慢走向更正规的过程,也要更多接纳更多的大众、品牌方、政府相对给我们正能量的眼光,相对更长远的合作,在此前提下,俱乐部能够去融入该城市,成为该城市的标志,同时带动大量的年轻人去进行文化趋同、求同共同发展的认知。”

严君泽:“现在包括国家、政府、很多地方都大力去推广电竞,去支持,主动愿意去培训电竞人才,我认为这很好,因为我现在是一个退役选手,希望这发展越来越快、越来越好的电竞道路上贡献我一点点小力量。”

携手共进畅想美好的未来 第三届文创大会落下帷幕

天河区人大常委会副主任李笑娟做闭幕致辞:“我们真心的希望文创产业大会·天河峰会作为广州天河区的一张名片,能够提升天河的形象,能够将天河区建设成为全国文化创意高地和创意文化的示范区,能讲好广州故事,让世界看到广州,能充分发挥自身的人才集聚、产业集聚、资源集聚的效应,带来新思想,启发新思维,在一次次的对话中碰撞出思想的火花,探索出具有中国特色的文化创意产业发展道路,真正助力中国文化创意文化的发展,创造更加美好的明天。”

本次文创产业大会天河峰会共汇集了150余名文创大咖,300多家知名企业,共有超一万名观众积极参与并获得了5000万次的活动曝光,洞悉了文化产业发展趋势,共同聚焦了产业的变化和发展。

11月13日-11月17日,以“共建活力湾区,携手开放创新”为主题的第二十一届中国国际高新技术成果交易会(简称高交会)将于深圳会展中心及相关分会场举行!作为官方日程的重要组成部分,由创梦天地在2018年正式引入中国,并与深圳市南山区文化广电旅游体育局主办的Casual Connect全球游戏开发者大会,11月10日-11月12日在深圳南山区海上世界文化艺术中心将举办率先开启本届高交会的第一站。本次大会还得到了深圳市文化广电旅游体育局、深圳市科技创新委员会、南山区委宣传部、南山区人才工作局和深圳市科学技术协会对等部门的大力支持。

助力粤港澳大湾区发展 全球游戏开发者大会初见成效

高交会是目前中国极具影响力的科技类展会。而Casual Connect全球游戏开发者大会,旨在通过汇聚全球数字娱乐行业精英,全方位地探索游戏互动娱乐前沿趋势与未来发展,并进一步推动粤港澳大湾区成为全球游戏产业创新中心。

自2019年2月《粤港澳大湾区发展规划纲要》发布后,大湾区建设就开始了有条不紊的推进。通过对不同地区注入科创新功能,深圳也逐渐形成了多个高精尖科技人学聚集区,如依托富士康、华为等公司打造的深港合作龙华示范区等。除了全面实施国际科技创新中心共建行动外,在接下来,深圳还将以战略新兴产业为导向,强化深圳东部地区与香港在科技创新体系上的合作,打造深港创新创业孵化基地和海外人才离岸创业基地,引领带动深圳东部和香港北部成为未来产业发展新高地。

对于全球游戏开发者大会这场全球性数字娱乐行业交流盛会落户深圳,创梦天地联合创始人兼总裁高炼惇曾指出,“这不仅是因为国际对中国游戏市场的认可,更重要的是由于深圳是游戏之都,有4000多家公司。”再加上粤港澳大湾区在全球游戏产业中的地位和话语权越来越显著,从去年被正式引入中国后便取得了巨大的成功。有来自欧美及亚洲地区的46个国家和地区超过6000人次的游戏开发者莅临大会,参会海外厂商达167个。

高峰会+圆桌论坛 高能分享见证数字娱乐发展新态势

随着近几年中国在数字文化领域蓬勃发展,再加上在云计算、人工智能、5G技术等方面取得的巨大成就,具有中国特色的创新技术与文化创意产业的深度融合,正吸引着越来越多的全球从业者的关注。为进一步促进文化产业与科技产业的融合,聚合政府、企业、研究机构的各方共识和创造力,推动粤港澳大湾区建设,优化数字娱乐产业发展布局,探寻新型科技文化产业的发展之路。本次全球游戏开发者大会将开设新趋势、新内容、新商业、新市场、新风向、新技术六大峰会,通过30多场主题演讲、近10场圆桌论坛等方式,探讨云游戏、5G发展、文化出海、AI技术以及游戏投资等重要议题。

来自微软、AWS、腾讯、Gameloft等国内外知名企业的专家们将齐聚一堂,就数字娱乐产业的上下游产业链、游戏出海的新方向、5G技术所带来的变革等问题,和现场的来宾们分享他们的观点。在创业投资、游戏发展趋势等圆桌讨论中,还将就区块链所带来的新机会、目前游戏的制作、发行、运营、等方面进行深度解析。

从原创游戏大赛到讲好中国故事 文化出海在行动

在文化出海、中国制造的大背景下,如何以数字娱乐产品为载体讲好中国故事,便显得更加重要。据中国互联网络信息中心(CNNIC)在上半年发布的第43次《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,2018年我国原创网络游戏(包括客户端游戏、手机游戏、网页游戏等)业务收入已达1948亿元人民币,同比增长17.8%。

作为高交会的重要组成部分,除了行业交流、干货分享外,全球游戏开发者大会也在以诸多的方式,践行高交会的理念,逐步发展成为一个国际化的产业交流平台。在本次大会上,被誉为精品游戏奥斯卡的Indie Prize原创游戏大赛,也将会在11月12日下午正式揭晓从全球50多个国家和地区征集而来的百款精品原创游戏中的精品,共同角逐最佳创新奖、最佳移动游戏、最佳人气奖、中国人气奖等10项大奖。在本次的原创游戏大赛上,中国的游戏团队也达到了一个新的高点。相信他们将会以游戏为引,与来自全球各地的参会人员,更加顺畅地打破文化差异,实现创意碰撞。

事实上,在推动原创游戏发展,促进全球游戏创新的问题上,创梦天地早已走在了前列,在此之前便组织和主办了包括Big Indie Pitch、独立游戏奥斯卡(Big Indie Awards)及全球游戏创作节(Global Game Jam)等在内的诸多活动。

另一方面,虽然据《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国游戏市场实际销售收入高达2144.4亿元,用户规模也有6.26亿人。但原创能力不足、文化内涵缺失、价值导向偏差、社会责任没有落实到位等问题也同样存在。作为《游戏适龄提示倡仪》的发起人之一,有了创梦天地在推动全球游戏开发者大会这样一盛大的行业交流活动,不论是对弘扬优秀民族文化、匠心打磨精品游戏,还是发挥企业正向社会价值方面,相信都能起到一定的积极作用。

全球游戏开发者大会已正式进入倒计时!收获全球前沿数字娱乐精英们的智慧结晶!请锁定11月10日-11月12日的圳南山区海上世界文化艺术中心!

为行业带来更国际化、更专业的趋势与内容分享

集合了2场行业论坛、十数位国内外专业嘉宾的现场分享,大咖云集的第四届VRCORE开发者大会于11月7日在上海举行。今年,VRCORE与新老朋友们再聚上海,继续为我们带来更专业、更前沿的行业发展趋势与优秀内容分享。

VRCORE始终坚持为国内VR开发者提供国际化、专业化的交流平台,邀请海内外从业者和优秀团队在开发者大会中进行分享,旨在打造国开发者交流盛会,帮助国内开发者链接全球、掌握行业发展趋势并促进VR行业的整体发展。

本次第四届VRCORE开发者大会,来自硬件、内容创作、分发渠道等多个领域的VR行业从业者从国际趋势分析与VR娱乐行业的展望等多个角度,对目前国内外的行业情况进行了深入探讨。

2019 VRCORE Awards颁奖典礼以及国际优秀内容展等活动与开发者大会同期举行,在天气转凉的冬日,活动现场依旧火热非常。

干货满满 海内外大咖的分享与展望

当日上午9时30分,本届VRCORE开发者大会的“XR国际生态趋势论坛”准时开启,四位来自海内外的演讲嘉宾为我们带来了关于XR硬件及技术的精彩分享。随着行业的发展,硬件厂商也逐渐从单一的硬件研发向整体方案解决商转型,在开发者支持及运营、内容平台搭建等多方面也投入了更多精力,为开发者和用户都提供了更好的平台和体验。柏林电影节VR单元策展人Tim Rittmann则从另一个角度与我们分享了逐渐成熟的CGI技术在实际作品中的应用,随着CGI技术逐步被应用到影视创作中,同时也暴露了许多仍需时间来使其更加完善的问题。

“XR娱乐产业论坛”在下午举行,五位嘉宾的演讲及一场精彩的圆桌论坛讨论,在内容制作、市场营销、社群运营等多方面展开了专业的分析,为身处各个岗位的VR行业从业者提供了干货满满的经验分享。不得不提的是,在演讲嘉宾带来展示的VR影视和游戏作品中,有许多已入围本届VRCORE Awards最终评选,也在体验区进行了展示,使观众们留下了深刻的印象。

悬念揭晓 15项大奖最终花落谁家

经过一天的论坛分享,7日晚18时,2019 VRCORE Awards颁奖典礼的正式开启为活动掀起了又一次热潮。

VRCORE Awards是由VRCORE发起的虚拟现实内容领域的专业大赛。为鼓励国内VR内容创作,促进优秀国内作品向海外传播,在推进全球产业交流的同时为海内外开发者链接更多资源,自2016年起,VRCORE社区已连续举办了四届VRCORE Awards。大赛获得了业界的广泛参与和支持,收到了来自全球的开发者的高质量作品,并最终选出了能够代表业界当年先进水平的获奖作品。

本届大赛设立综合奖、主机组、移动组三类共15项大奖,奖项更加集中,突出了对市场和用户体验的关注,也使奖项竞争更加激烈。经过9位来自海内外的专业评委历时两个月的评审,最终获奖作品终于在今日一一揭晓。

获奖名单:

VRCORE Award

Smilegate Entertainment

最佳游戏奖

Funktronic Labs

最佳影视奖

<黑色皮包>

VRTIMES

最佳应用奖

<高危行业虚拟仿真安全培训平台>

武汉艺术先生

最佳创意奖

<浮生一刻>

Sandman Studios

最具商业潜力奖

《圣诞夜》ARMV

爱奇艺VR

主机组获奖作品:

最佳美术奖

Smilegate Entertainment

最佳音效奖

<雇佣兵2:智能危机>

成都酷咔数字

最佳交互奖

<小镇传奇 a="" township="" tale="">

AltaVR

最佳剧情奖

<黑色皮包>

VRTIMES

移动组获奖作品:

最佳移动游戏奖

iNK Stories

最佳移动应用奖

Meshicon Software

最佳 AR 内容奖

Pinta Studios

最佳移动交互奖

<赤地战争>

水熊工作室

最佳线下大空间奖

<勒维之书之剑与魔法头号玩咖大空间版>

合金猫科技

再次恭喜以上作品及团队获得2019 VRCORE Awards各项大奖。VRCORE也为所有入围团队准备了奖牌及感谢信,在祝贺团队入围的同时,也感谢他们在VR行业的坚持与努力。

本届大赛的获奖作品,在创意、美术、叙事等方面都有着令人眼前一亮的闪光点,同时很多作品都在市场潜力和用户体验优化方面表现十分突出,这也正与本届大赛奖项设立的初衷十分贴合。通过此次大赛的评选,我们也希望能够引导行业更加全方位地关注作品,从内容、画面、用户体验和商业价值等多重角度,打造更加优秀的作品。

时尚狂欢 国际内容体验区别具一格

本次大会还为到场嘉宾提供了来自世界各地的优秀VR作品体验,体验区29个展位的作品类型涵盖了游戏、影视以及行业应用等。在注重作品质量、展位数量的同时,也兼顾了体验区的专业性与娱乐性,打造了一场名副其实的XR时尚嘉年华。

一年一度的VRCORE开发者大会暨VRCORE Awards颁奖典礼已经走过了四届。回顾过往,VRCORE结识了许多开发者朋友,为行业推荐了许多优秀作品,对行业发展提出了诸多期待与展望;在未来,我们也将继续努力为行业遴选推荐优秀的作品,继续为开发者创造更好的技术交流环境与展示平台,不断为虚拟现实行业的未来助力。

关注微信公众号:游戏陀螺(shouyoushouce),定时推送,游戏行业干货分享、爆料揭秘、互动精彩多。

11月6日,在成都举办的一年一度“Facebook Audience Network开发者论坛”活动上,作为Audience Network渠道合作伙伴,UPLTV合伙人蔡以民(Carl)应邀出席并为现场嘉宾们带来了主题为“游戏出海三部曲”的演讲。

一曲 见天地:海外市场规模和变现模式

首先,我们需要了解移动游戏海外市场。目前海外移动游戏市场空间堪称广阔巨大,根据NEWZOO发布的《2018全球游戏市场报告》,2018年海外移动市场规模达到了可观的438亿美金,是中国游戏市场规模的两倍多。趋势上而言,全球移动游戏市场整体的增速每年保持在15%以上。App Annie发布的《中国移动游戏出海报告》表明,从2017年至2019年国内出海游戏下载量和营收也在持续走高,可见中国移动游戏出海大潮已经拉开序幕。

说到游戏出海市场构成,一般我们首先会关注,以美国、日本和西欧为首的发达国家的海外市场,目前这些市场中的玩家对中国出海游戏已经给予认可,这充分说明了中国移动游戏在制作品质上具备竞争力,在海外市场中潜力巨大。而发展中国家这类的新兴市场,例如中东、非洲及东南亚,虽然目前营收规模较小,但增速显著。在选择市场时,我们需要思考是进入成熟市场获取既有存量,还是进入新兴市场开拓潜在发展空间,厂商们结合自身情况,选择方向也会不同。

UPLTV合伙人蔡以民(Carl)

未来3年移动游戏出海市场规模将快速增长至250亿美元,预计到2021年中国移动游戏海外市场收入在海外移动市场总规模占比将达到30%-40%,而这仅仅是内购的收益,尚未纳入广告变现的收益。

内购+广告的混合变现模式将会成为游戏行业趋势,但目前中国发行商使用混合变现模式的比例并不高。国内多家头部游戏公司已经开始尝试混合变现模式,作为提升用户留存和补充游戏收益的手段。

出海广告变现市场规模也将呈现迅速增长趋势,美国、日本和西欧是eCPM高、广告变现及内购表现较好的区域,这是因为广告主的费用来源于游戏内的玩家,玩家的付费行为造就了广告收益的提升。

二曲 见众生:理解用户喜好

第二,理解用户的喜好。在选择游戏品类时,厂商们需要结合自身能力,发掘不同出海市场的品类优势。美国市场是中国移动游戏出海的主要收入来源,而东南亚地区则贡献游戏的最大下载量。在选择出海市场时,不论成熟市场还是新兴市场,对厂商们而言都蕴藏机会,需要去仔细考量的则是当地市场的竞争情况和品类上的优势选择。

休闲游戏品类在2018年表现抢眼,去年休闲游戏整体营收达到81亿美金,增长率超过44%。这吸引了众多开发者投身休闲游戏品类,但目前中国厂商在超休闲领域尚未获得规模化的良好表现,这是因为超休闲游戏需要持续产出核心的创意去吸引玩家,这对于中小规模的游戏研发团队而言存在巨大难度。相反,如同Voodoo等大厂发行商,则拥有充足的供应来源支撑产品的更新迭代。面对市场热门品类,我们建议开发者们冷静思考,该品类成功的原因,判断否适合自己,而不是盲目追随。

三曲 见自己:找到自身优势

最后,最重要的一点,开发者们要找到自身优势,之前提到的市场品类及规模只是相对而言的参考。产品,买量和变现才是筑建成功产品的铁三角,缺一不可。

在与很多游戏研发团队的沟通过程中,我们发现开发者们常常会出现两个误区:

盲区1:我们该做什么样的游戏?

游戏本质上是一个产品,所以我们需要从玩家角度出发,确定游戏受众,结合自身擅长或喜欢做的游戏品类,这些才是值得开发者去思考和讨论的方向。在游戏立项时,第一步我们需要了解目标受众,包括玩家的生活作息、使用的APP、在几点做什么及在游戏中的行为表现。

UPLTV推荐开发者们使用Facebook Business Manager后台的Audience insights工具,可以帮助验证更加明确的目标受众,给到开发者更精细的玩家画像。

盲区2:什么样的游戏品类比较火,能够成功?

根据游戏榜单品类分布我们不难发现,其实所有的品类都有成功的机会,难点在于游戏品类之间的激烈竞争。开发者与竞争者们在某个游戏品类上的能力高低,往往决定了他们在该领域取得的成就。在热门品类竞争激烈的环境下,大部分开发者们可能表现平庸;而在市场规模不大的冷门品类中,开发者们如果持续累积和投入,则有机会做到出类拔萃。

当选定品类时,开发者们需要做出充分的分析,持续投入积累经验之后,在该领域的竞争力也会得到提升。因此相比不停的跳转方向寻找热门品类,坚持一个品类可能更容易获得成功。

说到买量,其根本目的是“物美价廉”,花少量的钱买更多更好的流量。这里包含三个方向:投放素材,投放受众及出价和预算。素材的创意,利用A/B测试对素材进行分析,可以针对性的产出优质广告素材;投放受众时,我们需要在用户规模和用户质量上做出权衡;ROI/LTV则是决定产品承担出价的基石。

我对变现的总结是:感性与理性的平衡,收益和体验的平衡。设计变现方案时视觉是感性的,通过设计去把握用户点击广告的心理。而利用A/B测试进行相关数据验证是理性的,帮助开发者们找到更佳的变现方案。激励视频本身可能影响用户体验,通过控制展示次数、冷却时间和数据分析等等,可以找到一个平衡点。

变现调优需要通过一系列的参数统计,为不同的用户设置不同的分层,以此确定广告的细节。每一个细节的调整带来的收益提升可能有限,但将所有细节结合在一起,量变往往会产生质变,为我们带来优势和竞争力。如果开发者将这些细节都完善好,下一步则可以从买量端打破变现瓶颈,因为更优质的用户带来的变现收益也会更好。

我们从广告转化的过程,不难发现买量与变现是相辅相成的关系。UPLTV发布的用户级广告收益拆分功能——UART(User-level Ad Revenue Tracking),彻底革新了以广告变现(IAA)为主游戏的买量模式。可以有效预估单个用户带来的广告收益,通过ROI调整优化Campaign,利用种子用户功能定位广告高价值用户,帮助市场推广人员获取更高广告变现价值的用户,提升买量效果,助力实现变现,形成买量和变现双向正循环。

以某一款真实游戏数据为例,UPLTV的后台数据表示,当日为广告贡献最高的20%的用户展示量为39%,却贡献了77%的收益。这和内购相似,说明并不是所有观看广告的用户都会带来广告收益,寻找高价值用户才是提升收益的关键。

UPLTV从市场角度竭力帮助更多的开发者们提升游戏收益。作为独立开发商的凉屋游戏,他们的重心在制作更好的产品上,因此将商业化托付给UPLTV;富有出海经验的哈乐沃德,在接入与UPLTV后,始终保持深度沟通,共同探讨市场动向;对于重度游戏厂商梦加网络,他们更侧重游戏的内购,将广告变现的设计和调优全权交由UPLTV打理,作为收入补充。

UPLTV专注游戏出海广告服务,自研聚合广告产品接入多家广告平台,运用先进的算法优化广告逻辑,显著提升广告收益并可实现精准用户级广告收益拆分。同时,我们始终秉持公开诚信的服务理念,竭力帮助多的游戏开发者们,赋能中国创造的游戏绽放全球。

写在最后

游戏出海大体可分为三步骤:首先,了解移动游戏市场,开发者需要结合自身情况,选择适合的市场方向。建议开发者选择“内购+广告”的混合变现模式,提高收益。其次,理解用户的喜好,发现不同出海市场竞争情况和品类优势,专注投入一个适合自己的游戏品类,成功概率会更高。最重要的是,找到自身优势,牢记产品+买量+变现是成功产品的铁三角定律,调整好变现优化的每个细节,再从买量端突破实现收益跃升。

11月9日,网易《我的世界》2019年开发者大会在佛山大剧院圆满落下帷幕。自在国内上线以来,《我的世界》的每次亮相总是别出心裁,力求将游戏中的创意带到现实世界中,给人惊喜。从首次亮相将水立方被点亮成“草方块”,到首届开发者大会时,“红石”融入到中央美术学院,再到去年特殊的立体方块舞台,游戏中的标志性元素每一次都会被巧妙融合在场馆之中。

这一次坐落佛山大剧院,其方块堆砌式的建筑外观也与游戏自由创造的玩法遥相呼应,仿佛让人置身于游戏世界,代入感十足。已经度过两周年生日的《我的世界》,也还在探索着多个领域的新可能性。

再出发 两周年精彩不停

自2017年全平台公测以来,《我的世界》凭借超高自由度和创意无限的游戏玩法收获众多冒险家的热爱。截止2019年11月,《我的世界》中国版的注册用户数量再创新高,即将突破3亿大关。

而作为全国知名UGC游戏平台,其优质的内容创作生态也备受瞩目。目前已经有超过3000个团队加入,上传分享了30000份玩法内容,累计获得了16亿的组件下载量。两周年,《我的世界》交出了一份令人满意的答卷,更是其未来宏伟计划的新起点。

作为一款功能游戏,《我的世界》不断打破界限,让内容创作拥有无限的可能。

从携手中国八大古村落开启的“像素看中国计划”,用游戏传承着中华古建筑文化;到与爱因斯坦特展合作,用寓教于乐的方式让更多年轻人学习科学、爱上科学;再到携手开发者团队联动电影《我和我的祖国》、《攀登者》,在方块世界中还原电影经典故事,一同为祖国母亲庆生。《我的世界》通过多领域的跨界合作,在游戏中传递更加广泛的社会价值。

站在新的起点,《我的世界》公布了全新品牌计划——冒险家计划,旨在进一步突破内容创作边界,为开发者及玩家打造更好的游戏世界。

《我的世界》宣布将与三星堆博物馆开展系列合作,探索古蜀国青铜文明,并推出系列冒险主题MOD玩法,同时继续深耕内容共创生态,联合创作者及知名IP还原更多冒险故事,一同点亮探索精神。作为一款标杆性功能游戏,《我的世界》真正做到了“寓教于乐”,让有趣的玩法同样有价值。

新玩法 重磅更新即将来临

有价值的玩法能让玩家对游戏爱的深沉,而不断创新的玩法能让玩家爱的长久。本次大会除了公布新的品牌计划外,还带来了玩家十分期待的全新游戏内容。

首先是即将上线的“春节更新”,狐狸、棕色哞菇、迷之炖菜、凋零玫瑰等新元素会随着寒假的到来与大家见面。值得一提的是,此次更新中还包括个性化皮肤,玩家可以为自己添加个性化的装扮造型,增添游戏乐趣。

除此之外,未来还会上线更多丰富内容: 有期待已久的新朋友蜜蜂以及它的配套物品蜂巢与蜂箱,有充满奇幻色彩的新生物群系灵魂沙谷和地狱疣森林,还有全新敌对生物猪灵兽和猪灵。同时,下界将会有更多可探索的资源以及全新的下界金属。伴随着诸多全新元素的加入,《我的世界》将变得更具趣味性与挑战性,更加缤纷多彩的方块世界等待着各位冒险家一起遨游与探索。

新工具 完善内容创作生态

《我的世界》在此次大会上推出了全新的开发者平台,从核心开发工具、内容生态、针对性扶持三个层面对整个开发生态进行了全面优化,令开发者创造力更上一层楼。

为了持续降低开发门槛,提高开发者的创作效率,核心开发工具得到了巨幅优化提升。丰富的服务器模板、完善的原生游戏接口、编辑器的可视化操作以及Apollo工具也将更大程度上的对外开放。在游戏创作环境方面,官方将上线更加精细的审核机制,严格捍卫每一位开发者的创作权益。

与此同时,《我的世界》更加重视开发者的个人价值,扶持力度再度加大,提供更加个性化的专业指导与更完善的推广资源,助力开发者实现游戏梦想。此次开发者平台的一系列更新不仅让创造更加简单,实现更加完善的内容创作生态,创造者的价值也得到更多重视,开发者们能够通过作品获得丰厚收益,真正实现了平台与创作者的共赢。

明星开发者团队MineHero我的英雄的代表“境界”在大会上登台分享了他们的开发故事:在开发者工具的帮助下,MineHero成功创作了许多深受玩家喜爱的作品。境界提到,MC Studio就像一座创意工厂,为团队带来了许多便利,从创作门槛到推广发行都极大的提高了效率。高效的开发工具与创作者持续的创意输出相辅相成,而游戏能始终保持着鲜活的生命力也正是得益于此。

本届大会还首次增设颁奖典礼,在开发者大会现场为有杰出表现的明星开发者团队和新星主播进行了颁奖。这一举动体现了《我的世界》对内容创作的重视,不论是创作玩法本身,还是将优质的玩法分享展示给更多玩家,都是《我的世界》内容创作生态不可或缺的一环。

回望游戏公测2年,《我的世界》从未停止成长,在原生玩法、开发生态、功能游戏等多个领域持续突破自我,游戏的边界正在不断被拓宽。但“创造”是《我的世界》永恒的主题,回归初心,回归玩家,《我的世界》坚持为所有创造者们打造一个自由开放的内容生态,让每一位玩家看到梦想中的世界。

11月10日,由创梦天地和深圳市南山区文化广电旅游体育局联合主办的2019 GameDaily Connect全球游戏开发者大会在深圳蛇口开幕。中宣部出版局贾兴华、广东省委宣传部出版局副巡视员郭秀文、深圳市委宣传部副部长刘文斌、南山区委常委、宣传部长廖子彬、深圳市文化广电旅游体育局处长熊德昌、深圳市科技创新委员会处长郭尚明、深圳市委网信办网络传播处调研员彭凯、南山区人才工作局局长徐哲等领导出席了开幕仪式。

三大关注重点:产业健康发展、技术升级和文化内涵

近年来,随着技术进步和文化兴盛,中国游戏产业发展尤为迅猛。2018年中国游戏市场销售收入达2144亿元,占全球近1/4,成为全球十分具有活力的游戏市场之一。广东省游戏产业营收占中国的比例高达76.2%,占全球的19.4%,而深圳游戏业的营收则占到中国的57.4%,占全球的13.2%,游戏企业数量占广东省的62%。

刘文斌在开幕式致辞中表示:“中国游戏产业正处于转型升级,向更健康的方向发展的关键时期。深圳作为游戏产业的重镇,有责任也有能力推动游戏产业从高速发展转向高质量发展的进程中发挥更积极的作用。”

今年8月,中共中央国务院印发了《关于支持深圳建设中国特色社会主义先行示范区》的意见,明确提出支持深圳大力发展数字文化产业和创意文化产业。刘文斌表示:“数字与创意正是游戏产业最重要的特征与支撑。而这恰好也是深圳这座创新之城、时尚之城的强项,所以全球的游戏开发者聚集深圳,研讨谋划游戏业的未来,的确是恰逢其时、恰逢其势,恰逢其地。”

刘文斌建议重点关注三个方面的问题:一是游戏业的健康发展,尤其关注未成年人的身心成长,促进游戏产业自身的绿色发展、健康发展、可持续发展;二是游戏业的技术升级,积极探索5G、云计算、大数据、VR、AR技术在游戏行业的创新应用,加快实现技术驱动产业创新,同时探讨在新技术条件下的营销模式实现产业升级;三是中国的游戏业通过国际交流与合作,吸收先进经验、吸纳优秀人才,深入研究不同国家和地区的文化和市场特征,开发出具有丰富文化内涵的游戏产品,特别是讲好中国故事,以游戏为载体,更好地在全世界传播中华优秀文化,更好地推动文化交流互鉴。

全球游戏开发者大会:以文化和技术交流为使命

“游戏已逐渐发展成为一门学科,是美学、计算机科学等多种学科的融合体,”联合主办方创梦天地创始人兼CEO陈湘宇表示,“全球游戏开发者大会以文化和技术交流为使命,致力于成为深圳影响力广泛、以技术交流为核心的行业大会,将全世界更多先进的内容技术带到我们身边。”

据陈湘宇介绍,大会三天将围绕当下数字内容产业发展现状、精品原创内容、青少年防沉迷课题以及5G云游戏、区块链在游戏产业的应用展开多方面的讨论。

作为全球游戏开发者大会的压轴活动,被誉为精品游戏奥斯卡的Indie Prize原创游戏大赛,将在11月12日下午举行颁奖典礼。Indie Prize就是全球原创精品游戏内容的一次集中展示和交流。本次大赛共征集全球50多个国家和地区的的数百款游戏,最终99款进入决赛,将共同角逐最佳创新奖、最佳移动游戏、最佳人气奖、中国人气奖等10项大奖。

《2019全球移动游戏市场中国企业竞争力报告》发布,中国游戏产业全球竞争力有所提升

会上,两大知名数据机构伽马数据和Newzoo联合发布了《2019全球移动游戏市场中国企业竞争力报告》,报告显示,在一些重要的国际市场,旗下游戏进入TOP100的中国企业数量都在增长,美国德国和英国则出现了明显增长,这在一定程度上,说明了中国游戏产业竞争力的提升。

榜单还公布了2019年国产移动游戏在中国内地市场和重要海外市场游戏流水排名靠前的20款游戏产品。

牢记使命 守护未成年人健康成长

近期,一系列与游戏行业有关的未成年人保护的法律文件和通知出台,包括《未成年人保护法》修订草案增设网络保护、《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》、已实施的儿童个人信息网络保护规定等,未成年人保护成为行业热议话题。

会上,创梦天地、三七互娱、多益网络、西山居、中手游等12家企业代表共同签署了《健康游戏内容倡议》。倡议内容包括:发挥游戏文化功能,树立正确价值导向;开发健康益智游戏,重视未成年人保护;开展阳光规范经营,自觉维护行业形象;坚守底线红线原则,自觉抵制不良内容。

在“游戏行业如何保护未成年人”圆桌对话上,来自政府、企业、行业协会、法律界的多方人士进行了探讨。 创梦天地联合创始人兼CTO关嵩表示,为了更好地保护未成年人,游戏行业根本的还是要不断提高自己的研发和创意水平,持续创造健康、高品质的游戏内容。

据悉,本次大会于11月10日至12日举行,分为新趋势、新内容、新商业、新市场、新技术、新风向六大峰会,来自微软、AWS、Epic Games、Gameloft、腾讯、Mail.ru、Mixi、华为云等国内外知名企业的高管将发表主题演讲,腾讯云、e游小镇、巨量引擎、36氪、伽马数据等30多家全球知名企业、媒体与机构深度参与或参展。大会期间,50多个国家的游戏开发团队将展示优秀作品并将角逐全球性的专业游戏评选赛事Indie Prize大奖。